La relazione tra Hollywood e la Silicon Valley e’ contraddittoria: da una parte i videogame rappresentano un’opportunita’ commerciale non indifferente per gli studios hollywoodiani. Dall’altra, il rapporto si e’ sempre dimostrato difficile, spesso problematico, per via delle differenze profonde che sussistono tra queste due industrie creative. Semplificando, possiamo individuare due differenti strategie che regolano il flusso di contenuti da un contesto all'altro: il licensing e la produzione/distribuzione diretta.
Da un lato, gli studios negoziano con le software house i diritti di utilizzo delle loro proprieta’ individuali per la produzione di videogame. E’ il caso di 20th Century Fox, Universal Pictures e Lionsgate, per esempio. La prima possedeva, fino a non molto tempo fa, una divisione dedicata al game design, Fox Interactive, fondata nel 1996 ma ceduta al gruppo Vivendi nel 2003. Fox Interactive ha gestito le proprieta' intellettuali di The Simspsons, Family Guy, Futurama, Alien e Predator, Die Hard, X-Files e molte altre. Si noti che Fox Interactive e Fox Interactive Media sono due entita' separate: la seconda gestire direttamente asset come MySpace, GameSpy, IGN, Fox.com, FoxSport.com. Universal, che fino al 2004 era di proprieta' del gruppo Vivendi, e' stata rilevata da General Electric/NBC. L'azienda detiene una serie di marchi come Crash Bandicoot, Spyro the Dragon e The Fast and the Furious, sviluppati da Sony e Bandai.
Aggiornato in data 20 luglio 2008: Universal tornerà a produrre videogiochi internamente dopo che, nel 2000, aveva ceduto le operazioni videoludiche al Gruppo Vivendi. Tra i primi progetti segnaliamo la realizzazione del videogioco basato sul recente Wanted per PS3, X360 e PC previsto nei primi mesi del 2009. l'azienda continuerà comunque anche a cedere le licenze di alcune delle sue proprietà intellettuali a sviluppatori esterni.
La seconda strategia prevede la produzione e/o distribuzione diretta di videogame. E' il caso di Paramount Pictures, Warner Bros, Sony e Disney. La prima ha annunciato sul finire di marzo che produrra’ e distribuira’ titoli basati sulle proprie IP (film prodotti da Paramount o del catalogo) per piattaforme portatili e telefoni cellulari (i cui costi di produzione sono largamente inferiori a quelli di titoli per piattaforme domestiche come Xbox 360 e PS3).
Walt Disney Studios non e’ coinvolta direttamente nella produzione di videogame, ma tra i numerosi gruppi della corporation statunitense figura Disney Interactive Studios, che produce titoli basati su personaggi, serie e IP del gruppo ABC/Disney TV, come Desperate Housewives. Inoltre, Disney Interactive Studios pubblica anche titoli basati su licenze extra-Disney, come Turok (sotto l’etichetta Touchstone Pictures), Spectrobes e il gioco di prossima pubblicazione Pure. L'interesse di Walt Disney per i videogame e' tutt'altro che recente. Nel 1988, l'azienda ha creato un'etichertta ad hoc, Walt Disney Computer Software, una sussidiaria di Walt Disney Consumer Products orientata alla produzione di software educativo per personal computer. Nel 1996, l'azienda e' stata ribattezzata Disney Interactive e ha svolto il ruolo di sviluppatore, anziche' di publisher. Disney Interactive ha stretto alleanze strategiche con aziende come Sony Computer Entertainment, Nintendo, Eidos, Squaresoft, Activision, Konami e Ubisoft., sfruttando le proprie IP per un mercato globale. Al tempo stesso, per differenziare la propria offerta, Disney Interactive ha creato un'etichetta gemella, Buena Vista Games, con l'obiettivo di sviluppare videogames basati su personaggi e marchi Disney per differenti piattaforme, mentre Disney Interactive ha deciso di orientarsi sulla produzione e la distribuzione di software educativo e titoli per bambini. Nel 2007, un nuovo ri-assetto aziendale ha portato alla creazione di Disney Interactive Studios, che opera come publisher per prodotti Disney e di aziende come Touchstone, ABC, ESPN, e Disney/Pixar.
Disney sta investendo ingenti capitali per assicurarsi una posizione forte nel settore del ludus digitale. Qualche settimana fa, ha rilevato lo studio GameStar, il sesto sviluppatore cinese per dimensioni, che va ad aggiungersi agli altri studi gia' acquistati nei mesi scorsi, tra cui Junction Point (diretto dal leggendario Warren Spector) e Avalanche (al secolo, Climax).
Sony rappresenta un altro caso limite: Sony Pictures fa parte della corporation Sony, che possiede, tra le altre cose, Sony Computer Entertainment (SCE). Fino a poco tempo fa, Sony Pictures controllava direttamente Sony Online Entertainment (creatori di MMO come EverQuest e Star Wars Galaxies e del prossimo The Agency), ma oggi la divisione e’ amministrata direttamente da SCE. Ora, per quanto possa sembrare bizzarro, le licenze cinematografiche di Sony Pictures non vengono necessariamente trasformare in videogame da SCE: l’azienda le mette all’asta, per cosi’ dire, anche se dopo la recente ristrutturazione finalizzata a meglio integrare i vari comparti aziendali e’ lecito attendersi che le IP cinematografiche Sony verranno sviluppate da SCE. Questo e' dipeso in parte dalla scarsa coordinazione tra i vari reparti di Sony e in parte dalle maggiori opportunita' economiche legate al licensinsg.
Concludiamo la nostra breve ricognizione con Warner Bros. Nel 2004, l’azienda ha creato una divisione ad hoc, Warner Bros. Interactive Entertainment (WBIE), dedicata alla gestione delle IP Warner in ambito digitale. Oggi, WBIE possiede sviluppatori di prim’ordine come Monolith Productions (F.E.A.R, Condemned, Silent Hill: Origins) e sta valutando la possibilita’ di acquistarne altri, come Traveller’s Tales (Lego Star Wars, Lego Batman, Lego Indiana Jones). Inoltre, WBIE gestisce la distribuzione dei prodotti sviluppati da Codemasters ed Eidos (di cui detiene il 10%) negli Stati Uniti, il mercato videoludico piu’ importante del mondo. In una fase storica in cui il box office fatica a crescere con i ritmi dell'industria videoludica, e' comprensibile il tentativo di Hollywood di assicurarsi una fetta di guadagni del videogame.
Per il momento, tuttavia, restano largamente sottosviluppate quelle possibilita' transmediali descritte da Henry Jenkins in Cultura convergente. A parte mediocri adattamenti (in un senso e nell'altro) la presunta "convergenza" tra cinema e videogame ha prodotto ben pochi risultati apprezzabili.
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