Negli ultimi anni, la tradizionale introduzione dei videogame e' stata progressivamente affiancata e, in alcuni casi, sostituita, da vere e proprie sequenze di apertura (opening sequence) che rimediano in modo esplicito l'estetica cinematografica. Queste sequenze combinano elementi interattivi a momenti di pura spettatorialita' in modo piu' o meno efficace. Esse svolgono una funzione di primaria importanza, dal momento che in pochi minuti (talvolta, secondi) devono facilitare e incoraggiare l'ingresso dell'utente negli spazi del videogame, convincerlo ad investire tempo e risorse (cognitive, tecniche e cosi' via) nonche' solleciarlo a proiettare la propria soggettivita' su surrogati virtuali (gli avatar).
In ambito cinematografico si parla di title sequence o titoli di testa, che corrispondono alla presentazione del cast e dei membri della produzione per mezzo di strumenti audiovisivi e graphic design. Nei videogiochi, la title sequence si traduce nella rapida sequela di logo degli sviluppatori e dei produttori. Dato che il giocatore ha a che fare con personaggi del tutto virtuali, la visualizzazione testuale e iconografica del "cast" non e' necessaria.
Nel cinema, figure seminali come Soul Bass e Maurice Binder negli anni Cinquanta hanno completamente ridefinito la tecnica delle title sequence, elevandola a vera forma d'arte. In tempi piu' recenti, Kyle Cooper, autore della sequenza iniziale di Se7en (David Fincher, 1995) ha raccolto la loro eredita'.
In ambito videoludico possiamo scorgere un'analoga evoluzione. Gli sviluppatori hanno emulato sin dai primi anni ottanta le convenzioni cinematografiche e televisive. Uno dei fenomeni piu' interessanti delle produzioni videoludiche contemporanee riguarda la creazione di sequenze di apertura sempre piu' sofisticate, nelle quali i momenti di pura spettatorialita' (non interattivi) con quelli propriamente ludici (interattivi) sono combinate per conciliare spettacolo e inter-azione.
In videogame ad alto livello autoriale, come la serie di Metal Gear Solid di Hideo Kojima, la presentazione del titolo talvolta ricorre dopo un'intero livello. Il gioco si apre cioe' in media res (in termini tecnici si parla di "cold open" oppure "teaser"), al fine di catapultare l'utente in un mondo finzionale senza costringerlo ad attraversare soglie e cornici come i titoli di testa.
Nei videogame, possiamo distinguere tra l'introduzione e la sequenza di apertura:
L’introduzione e’ un filmato non interattivo che precede l’inizio del gioco vero e proprio.
La sequenza di apertura segue la pressione del tasto START ed e’ quel siparietto che separa la dimensione extra-ludica (i menu di selezione, le opzioni, la personalizzazione del proprio avatar etc.) e la dimensione propriamente ludica.
In questo senso, la pressione del tasto START fa da spartiacque e da discriminante.
E' importante non confondere la sequenza di apertura con i titoli di testa (title screen). Ecco un esempio di title screens di videogame per NES.
Come studiare le sequenze di apertura dei moderni videogame? Quali approcci utilizzare? Come comincia un videogame? Possiamo identificare delle modalità standard o quantomeno ricorrenti? Stilemi linguistici, narrativi e iconografici? Su Schermi interattivi analizzeremo, a cadenza settimanale, una sequenza introduttiva particolarmente interessante.
Se volete partecipare all'iniziativa, inviateci un breve saggio/articolo illustrando le ragioni per cui la sequenza che avete scelto "funziona" (oppure "non funziona") sul piano ludico e/o narrativo. Saremo felici di pubblicare i vostri contributi.
- The Darkness. Giochi di mano (5 aprile 2008)
- Dark Sector. Chiaroscuro (8 aprile 2008)
- Gears of War. Falsa prospettiva (11 aprile 2008)
- Another World (13 aprile 2008, a cura di Mario Morandi)
- Frontlines. Fuel of War (16 aprile 2008)
- Ridge Racer 4 Type (3 maggio 2008, a cura di Mario Morandi)
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