Come i videogame stanno trasformando il settore dell’entertainment
di Matteo Bittanti
L’avvento delle console di ultima generazione (Xbox 360, Nintendo Wii e PlayStation 3, ma anche Nintendo DS e PlayStation Portable) ha reso possibile una profonda trasformazione delle modalità di consumo del videogame e, più in generale, dei media digitali. Semplificando fenomeni di portata epocale per la storia dei media tout court, possiamo individuare almeno tre fenomeni significativi. 1) Una diversificazione e un notevole ampliamento dell’offerta di contenuti, che ha, a sua volta, reso possibile un’analoga diversificazione del pubblico. In particolare, l’utenza oggi include consumatori tradizionalmente restii o indifferenti al medium elettronico (adulti, anziani, donne), con intuibili conseguenze a livello sociale e culturale. Di questo fenomeno è in gran parte responsabile Nintendo, l’unico operatore proveniente da un contesto puramente ludico e non dall’elettronica di consumo (Sony) o dall’informatica (Microsoft). 2) Una diversificazione delle modalità di interazione con le immagini digitali per mezzo di interfacce di tipo gestuali o touch screen. Ancora una volta, l’innovazione è stata introdotta da Nintendo con Wii e DS, ma anche da Apple con iPhone, piattaforma dall’enorme potenziale ludico. Al tradizionale controller della console – sempre più complesso, ostico, criptico per una utenza non specialistica – si sostituisce un’interfaccia quasi trasparente (un telecomando munito di sensori, un pennino etc.) che risponde ai movimenti del corpo o delle dita dell’utente, traducendoli in corrispondenti movimenti sullo schermo. Si potrebbe affermare che oggi, la vera sfida dei videogame si gioca sul piano dell’interfaccia 3) La trasformazione della console da semplice piattaforma ludica a media hub. In un’ottica di convergenza transmediale, Xbox 360 (e, in maniera minore, PlayStation3) si propone come fulcro dell’intrattenimento digitale per l’intera famiglia, strumento che consente di accedere non solo a videogiochi, ma anche a film, telefilm, video musicali attraverso la formula del video on demand. In questa sede vorremmo concentrarci su quest’ultimo aspetto, al fine di portare in primo piano alcune ripercussioni sull’ecosistema mediale nel suo complesso. In questa arena, i principali duellanti sono Microsoft e Sony, le cui piattaforme d’intrattenimento, Xbox 360 e PlayStation 3, convogliano nelle case non solo videogiochi – distribuiti su disco (DVD o Blu-Ray) o, sempre più spesso, per mezzo del digital delivery – ma anche contenuti televisivi, cinematografici e musicali. Il servizio Xbox Live di Microsoft, in questo senso, rappresenta un modello particolarmente efficace di distribuzione di contenuti multimediali. In particolare, il Video Store – parte integrante del sempre più articolato e ricco servizio Xbox Live Marketplace, inaugurato nel novembre 2005, ma entrato a pieno ritmo solo un anno dopo – offre contenuti di aziende e studios come Paramount Pictures, CBS, TBS, MTV Networks, UFC, NBC, Warner Bros. Home Entertainment, Lionsgate Films, Walt Disney Pictures, MGM, ABC, Disney Channel e Toon Disney. Attualmente il servizio è disponibile negli Stati Uniti, Canada, Gran Bretagna, Irlanda, Germania e Francia. I film possono essere noleggiati in risoluzione standard o in alta, a prezzi variabili, ma sempre contenuti, e memorizzati temporaneamente sul disco fisso della console. Sony, da parte sua, si è dimostrata sorprendentemente lenta ad offrire un sistema analogo per la sua piattaforma. Una lentezza resa ancora più bizzarra considerando che, a differenza dei rivali Microsoft, Sony controlla numerosi operatori in settori chiave quali il cinema, la televisione e la musica. Abbiamo dovuto attendere fino a luglio del 2008, per assistere all’ingresso in campo di Sony anche in questo settore. Durante il Media and Business Summit dell’Electronic Entertainment Expo (E3) di Los Angeles, la corporation nipponica ha ufficialmente presentato il suo sistema di video download basato su PlayStation 3. Attualmente disponibile solo negli Stati Uniti, Il Video Delivery Service consente agli utenti della console domestica (e/o di PSP) di scaricare film, show televisivi e telefilm per mezzo del PlayStation Network, la rete dedicata degli utenti Sony. Al momento sono disponibili nel PlayStation Store circa 300 titoli e circa 1200 episodi di serie televisive, in definizione standard e in alta. Un numero relativamente contenuto se paragonato all’analoga offerta di Microsoft, ma che attesta la volontà di Sony di svolgere un ruolo centrale in un settore emergente. Tra i partner dell’azienda nipponica spiccano i principali studi cinematografici tra cui 20th Century Fox, MGM, Paramount Pictures, Warner Bros e Walt Disney Studios. I consumatori potranno sia noleggiare che comprare i contenuti offerti dal Playstation Store, nel primo caso avranno due settimane di tempo per vedere il film scaricato e ventiquattrore ore per terminare la visione una volta che questa è iniziata. Il costo del noleggio varia tra i 2,99 e i 5,99 dollari, l'acquisto tra i 9,99 e i 14,99 dollari, sostanzialmente in linea con i tempi e le modalità di acquisto di servizi analoghi Xbox Live (che offre il noleggio di film e l’acquisto di serie televisive) o iTunes di Apple (che propone sia il noleggio che la vendita di film). Il Video Delivery Service è offerto per ora solamente sul territorio statunitense, ma sarà disponibile anche in Europa nel 2009. È evidente che nel momento in cui l’offerta di contenuti raggiungerà uno stato di relativa omogeneità, la vera sfida si giocherà sulle interfacce di navigazione. Non a caso, mentre Sony annunciava il proprio ingresso nel settore del video delivery, Microsoft introduceva un’interfaccia completamente rinnovata per Xbox Live, scaricabile gratuitamente in autunno. Il modello, che si ispira tanto all’estetica pulita di iTunes quanto al sistema di scorrimento delle copertine usato spesso da Amazon.com, è stato accolto con grande entusiasmo. Microsoft ha inoltre messo a segno un’altra vittoria importante stringendo un accordo esclusivo con Netflix, l’azienda leader nel settore del noleggio di film (su disco e in streaming, via internet) negli Stati Uniti. Gli utenti Xbox che hanno già stipulato un abbonamento con Netflix possono ora accedere a una libreria che include oltre diecimila tra film e serie televisive senza costi aggiuntivi. Allo stesso tempo, Xbox Live ha allargato la sua offerta, proponendo contenuti di studios come NBC Universal, Universal Studios Home Entertainment, SCI-FI Channel e USA Network (de facto, l’intero parco di studios statunitensi, ad eccezione di Sony, per ovvie ragioni). Gli sforzi di Microsoft e Sony rappresentano la volontà di trasformare la console nel centro dell’intrattenimento multimediale dell’intera famiglia, una chimera a lungo inseguita dalle corporation statunitensi, europee e nipponiche (i primi esperimenti, fallimentari, risalgono ai primi anni novanta, con 3DO di Panasonic, CDTV di Commodore e CD-i di Philips – si tratta di uno di quei casi in cui un’idea potenzialmente vincente è frustrata da limiti tecnologici, infrastrutturali e culturali). Xbox Live oggi vanta oltre dodici milioni di abbonati: una cifra impressionante se si calcola che il servizio ha pochi anni di storia alle spalle: frequenti aggiornamenti del firmware, update e upgrade gratuiti scaricabili dai server Microsoft hanno consentito di implementare un servizio di straordinaria complessità architettonica. La “nuova esperienza Xbox”, che sarà disponibile in autunno, costituisce, a tutti gli effetti, la versione 3.0 del servizio. Tra le innovazioni più significative segnaliamo la possibilità di utilizzare avatar per interagire con gli altri utenti, una mossa che strizza l’occhio tanto a Second Life quanto a Home di Sony, il mondo virtuale per PlayStation3 annunciato diversi anni fa ma continuamente posticipato per ragioni di carattere tecnico (dovrebbe finalmente debuttare nel 2009, con notevole ritardo rispetto al previsto), anche se il modello di riferimento sono chiaramente i Mii di Nintendo Un’altra opzione interessante riguarda la possibilità di condividere contenuti multimediali (film, serie televisive, video musicali etc.) in modalità collettivo, chattando in tempo reale e scambiandosi opinioni, commenti per mezzo della tastiera o di microfono/cuffie. Microsoft ha inoltre stretto accordi di partnership con aziende come Endemol, specializzate nella produzione di contenuti televisivi, per la creazione di videogame ibridi capaci di colmare il gap tra la dimensione televisiva (il cui grado di interattività è minimo) e quella videoludica (altamente interattiva), ma anche tra il cinema e il videogame, con titoli come You’re in the Movies, che rimediano la logica del mash-up di YouTube aggiungendogli una forma di agonismo soft. Per quanto servizi come Xbox Live abbiano avuto un impatto significativo solo in mercati tecnologicamente maturi (Stati Uniti in primis) è lecito attendersi che le ripercussioni sull’ecosistema mediale si faranno sentire a livello planetario. Ancora una volta, sono le console, ovvero i videogame, a guidare l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali. Televisione, cinema e divertimento interattivo: la vera convergenza è, prima di tutto, un gioco. Matteo Bittanti Supporto iconografico Immagine 1. Gli avatar della nuova Xbox Live Experience. Immagine 2. I contenuti scorrono sullo schermo, orizzontalmente. Immagine3. L’offerta di videogiochi della nuova interfaccia utente di Xbox Live. Si noti la visualizzazione delle copertine, che richiama l’estetica e il modello di interazione tipica degli store “fisici”. Immagine 4. I vari canali (games, video, etc.) sono facilmente navigabili per mezzo dell’interfaccia di controllo. Immagine 5. L’opzione Netflix per Xbox Live. Anche in questo caso, la copertina del DVD viene visualizzata sullo schermo per facilitarne il riconoscimento da parte dell’utente. Immagine 6. L’offerta di film del PlayStation Store accessibile via PC. L’interfaccia è meno impattante e la libreria ancora limitata. Immagine 7. I “nuovi arrivi” sul Video Store di PlayStation3. Immagine 8. Il PlayStation Store accessibile direttamente via console. Immagine 9. Lo store Sony è stato recentemente implementato per mezzo di un upgrade del firmware gratuito. Immagine 10. In The Movies (Microsoft, 2008)
Commenti
Luigi Marrone scrive:
"E' ormai fuori dubbio quanto un aggiornamento attraverso il Live sia divenuto oggi un momento importante per esplicitare una "guerra" per il consolidamento dell'utenza e l'accaparramento di una nuova e più diversificata possibile sulla propria piattaforma. Da questo punto di vista i sistemi Sony e Microsoft divengono una sfida di convergenze sui servizi che pare mettere in secondo piano le performance tecnologiche dei relativi sistemi. Si parla più di Hard Disk più capienti in un'ottica digital delivery che di capacità di calcolo in virgola mobile. Non é quindi un mistero che la Nintendo abbia lamentato l'assenza di un Hard Disk capiente nel Wii quanto l'inevitabile latitanza di un segnale HD, prendendo come modelli di riferimento Sony e Microsoft ovviamente.
Di contro, il social networking promosso da Xbox Live Experience batte la strada della "carineria" kawaistica dei Mii Nintendo attraverso gli Avatar personalizzabili, con l'interfaccia degli store che imita palesemente la figurazione visuale dell'iPhone a sua volta mutuata dall'interfaccia sensitive touch del DS. Home di Sony introduce invece i "trofei", monili virtuali da sfoggiare in "casa" propria come gli Achievement Points nella gamertag di Xbox 360, tutto questo dopo essersi resa conto che in un'ottica di giochi multipiattaforma alcuni utenti preferiscono un titolo per la console Microsoft proprio a causa dei punti sbloccabili. Servizi, accessibilità sui contenuti, transmedialità, guerra di convergenze quindi. Il tuo articolo lascia riflettere su quanto la transmedialità non sia in ultima analisi un fenomeno che esalta gli specifici "ideologici" alla base dell'esistenza di un determinato sistema ludico sul mercato quanto invece un aggiornamento a portata di clic che attesta una sfida sulle esclusive dei contenuti mediali, rendendo de facto l'offerta dei servizi importante quanto il ludus elettronico offerto da una determinata piattaforma.
O forse di più?
Hai perfettamente ragione nel sostenere quanto stia divenendo una sfida d'interfacce, e aggiungo che, in un'ottica di interessamento verso il media-hub, quanto più ineccepibile risulta la tua affermazione sui videogame che guidano l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali tanto più l'aumento dell'omogeneità dei servizi tende inesorabilmente verso una omogeneità dell'offerta che potrebbe rendere persino l'acquisto di una console una questione puramente relativa ai prezzi dei servizi multimediali offerti piuttosto che sui videogiochi tout court. L'importanza che ricopre la versatilità degli aggiornamenti permessi dai servizi on line ri-definisce strategie e modelli di marketing in modo impressionante, delineando vertiginosamente il futuro del medium mediante una convergenza che rende il terreno di scontro rovente. L'importante é che gli attori sulla scena non dimentichino che ne esistono altri altrettanto importanti, ovvero lo zoccolo duro dei giocatori che nel marasma dei servizi offerti dalla propria console vuole anche continuare a giocare." (Luigi Marrone, 30 luglio 2008)
nrgiga scrive:
Davvero interessante questo articolo. Questi alcuni spunti suggeriti dalla lettura del pezzo>
1) Nintendo ha fatto oggi ciò che Sony fece con PSX. Creare una nuova figura di videogamer che le permetterse di inserirsi in un mercato saturo dominato ieri da Nintendo e Sega, oggi (o fino a poco fa) da Sony e Microsoft. Sony puntò su una campagna marketing davvero particolare (come particolare erano i suoi promo - indimenticabile quello affidato a Chris Cunningam) che faceva riferimento ad una esperienza di intrattenimento del tutto nuova che, rispetto agli stantdard del tempo, era chiaramente sopra le righe. Nintendo, reduce dai fallimenti di N64 (cruciale il rifiuto del ricorso al supporto ottico per puntare ancora sulle cartucce - tradotto in costi: 30$ circa per le cartucce contro i 3$ per i cd) e dalla tiepida accoglienza del GameCube, decide di puntare sui "casual gamers" mobilitando davanti alla console chi frequentava ambienti del tutto lontani da quelli videoludici. I promo di Wii parlano chiaro. Quelli giapponesi (Wii music) vedono impugnare il Wii Mote da giocatori con i capelli bianchi. In Italia, Nintendo si a ffida a Panariello che sfida gli amici (e la nonnina) a Wii Sport. A risentirne sono ovviamente le modalità di fruizione e i contenuti stessi che propongono salve rare eccezioni, questo vale per Nintendo, sessioni di gioco mordi e fuggi, esperienze rapide, brevi all'opposto dell'impegno richiesto da rpg o action games che fecero la fortuna di Sony e poi di Microsoft.
2) Diversificazione degli utenti (e in parte dei contenuti) che passa anche attraverso una diversificazione delle interfacce che si fanno più trasparenti proprio per venire in soccorso di questa nuova utenza che non è avvezza al "press button" ma è più votata al "ready, go" (pronti ad immergersi nell'esperienza). Testimone di ciò sono i libretti che accompagnano i giochi che si assottigliano sempre più. Quello di Wii Play è esemplare: descrizione di movimenti naturali "come se" si stesse davvero giocando a tennis (e finendo col farsi male davvero presi dall'impeto di voler colpire più forte possibile la palla) ma pochissimi riferimenti alla pressione di specifici pulsanti per produrre altrettanto specifici effetti. Attualmente, questa scelta è solo di Nintendo anche se Sony ha incluso nel suo pad dei sensori a sei assi (contro i tre con cui lavora il Wiimote) ma il cui impiego è servito a Phil Harrison per muovere una paperella gialla durante una delle tante p resentazioni dell'hardware Sony.
3) La trasformazione delle console in hub multimediali è un fenomeno abbastanza vecchio cominciato con PSX che per prima permise di leggere i cd-audio su un hardware destinato ad altri usi. PS2 concluse l'opera permettendo di leggere i dvd-video e scegliendo di puntare anche sul design (il supporto per la posizione verticale mirava a rendere più elegante la PS2) per convincere l'utenza a spostare la console stessa dalla camera dei ragazzi (l'area deputata al gioco) al salotto di casa facendone oggetto di arredamento e di intrattenimento multimediale a tutto tondo e non solo un "giocattolo" (il fatto che PS2 e PSX si trovassero in vendita non solo nei negozio di giocattoli ma nei punti vendita deputati all'elettronica di consumo è sintomatico di questo fenomeno). Oggi Sony e Microsoft battono questa strada forti anche delle potenzialità dell’online che fa delle console dei sistemi aperti molto più vicini, rispetto al passato, ai pc. Nintendo né è invece lontana pri vando i possessori di Wii anche della sola possibilità di guardare i film su supporto dvd.
Ma questa “nuova convergenza” non è processo che nasce dagli ambienti di gioco, o non solo. L'impegno di Microsoft (e quello di Sony palesemente in affanno) sembra in effetti volere ripulire il salotto di casa Jenkins (a detta dell'autore, pieno di tutta una serie di apparati che testimoniano il palese insuccesso della convergenza hardware) e riscattare l'insuccesso dei centri multimediali proprio di Microsoft (ed Apple) che avevano già tentato, con dei prodotti ad hoc, proprio quello che oggi si vuole fare con Xbox 360 e PS3. Una mossa, dunque, tutt’altro che nuova. Il fatto che Xbox Live possa contare su dieci milioni di iscritti è un dato importante ma è relativo al mercato americano ed è un dato che comunque manca di dare le cifre di quanti effettivamente utilizzino il servizio per fini non videoludici (scaricare film piuttosto che nuove patch per i giochi). Senza contare la concorrenza dei pc ancora in posizione dominante per quanto riguarda la fruizione multimediale: il Web (inteso come database infinito attraverso il quale accedere a contenuti stermi nati) sembra un luogo che si fruisce ancora comodamente tramite uno schermo ed una tastiera (tastiera che manca, anche se disponibili sul mercato, alle console - Opera per Wii tramite Wiimote è davvero una esperienza vicina al suicidio nei momenti in cui si sceglie di scrivere una mail invece che di navigare, come "scomodo" è il browser per PSP); il grosso dei servizi messi a disposizione da Xbox Live sono già disponibile su iTunes quando non sui siti degli stessi network (si pensi al servizio gratuito di Nbc - Nbc Direct).
Inoltre, in mercati quali il britannico o quello australiano, mercati in cui è forte la pirateria, resta cruciale capire quanto questo tipo di servizi possa davvero trovare radici ed attecchire ponendosi come una alternativa ad altri modi di entrare in possesso (in anticipo ed illegalmente) dei file multimediali. Altrettanto interessante sarebbe capire come i contenuti offerti si comportino in materia di copyright. In un periodo in cui l'utenza reclama "libertà" d'uso, sarà davvero possibile condividere esperienza e file? Per questo rimango dubbioso circa l’idea di console ( o comunque di ambiente videoludico) come agente determinante di un fenomeno che è partito prima e fuori dal contesto videoludico. E resta anche da capire quanto in effetti il videogiocatore accetti di essere distratto dal giocare per fare altro con il suo hardware nextgen. Piuttosoto mi piace considerare Xbox Live (e il servizio di Sony) come una proposta di restyling di un fenomeno già noto che però ha delle potenzialità e a cui le console possono dare un importante contributo.
Detto ciò, se la convergenza è un gioco preferisco allora lodare non tanto Xbox Live ma XNA della stessa Microsoft che dà modo agli utenti di trasformarsi in produttori della propria esperienza ludica pur restando, in questi casi, alta la barriera di ingresso per via delle necessarie competenze tecniche per poter dare espressione alle proprie idee." (nrgiga, 31 luglio 2008)
Ultimi commenti