Un'avvertenza e una proposta
Riteniamo importante, se non indipensabile, introdurre una terminologia adeguata, per promuovere un linguaggio comprensibile e capace di articolare le sfumature di un medium sorprendentemente complesso come il videogame. La nostra e' un’operazione in fieri, aperta a tutti, che ci auguriamo potra’ beneficiare l'intera comunita’. In alcuni casi, indichiamo anche le risorse bibliografiche utili per approfondire il tema. [Per saperne di piu']
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Backstory
Premessa narrativa che fornisce ai giocatori informazioni contestuali per giustificare e motivare il gameplay, pur non costituendo parte integrante del gameplay stesso. Traducibile in vari modi, tra cui "premessa narrativa", "racconto". Per definizione, una backstory non e' interattiva.
Beat ‘em up
Genere videoludico in cui il giocatore deve affrontare i propri avversari a mani nude, o utilizzando altri tipi di armi (anche improvvisate) per il combattimento corpo a corpo. La traduzione italiana più comune è picchiaduro. Si può suddividere in due filoni distinti: il “picchiaduro a scorrimento”, in cui il giocatore affronta numerosi avversari più deboli contemporaneamente, e il “picchiaduro a incontri”, che generalmente simula un combattimento uno contro uno tra avversari dalle analoghe potenzialità.
boss
Si tratta di un nemico non comune (generalmente unico in tutto il gioco) dalle capacità sopra la media. Quando corrisponde all’ultimo ostacolo da abbattere prima della conclusione di una sezione di gioco (o del gioco stesso) assume la denominazione di “boss di fine livello”.
cel-shading
Tecnica di rendering (il processo di creazione di un’immagine a partire da un modello tridimensionale) non fotorealistica utilizzata nella computer graphic per creare un effetto visivo simile a quello di un fumetto o di un cartone animato. In ambito videoludico il primo titolo in 3D a far uso di un motore grafico cel-shaded calcolato in tempo reale fu Jet Set Radio (Smilebit, Sega, 2000; pubblicato negli Stati Uniti come Jet Grind Radio). Tra i titoli di maggior successo realizzati in cel-shading sono da segnalare Ōkami e The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo, 2002).
Cheating/Cheaters/Cheat Code
Cheat code (traduzione letterale: codice truffa) indica un tipo di codice appositamente creato per modificare le regole di funzionamento di un videogame, per semplificare il livello di difficoltà e per apportare delle alterazioni al gameplay o alla presentazione dei contenuti. Il meccanismo delle cheat viene implementato dagli sviluppatori dei videogame specialmente per fini di controllo e verifica del corretto funzionamento prima della sua pubblicazione, e lasciati all’interno del codice per aggiungere longevità al gioco stesso. I cheat code possono assumere diverse forme, dalla sequenza di tasti da digitare durante il gioco alle azioni particolari durante le fasi di gioco. I vantaggi ottenibili sono diversi, ma nella maggior parte dei casi semplificano la vita al giocatore. Per approfondire: Mia Consalvo, Cheating. Gaining advance in Videogames, MIT Press, 2005.
Console La console è un dispositivo tecnologico appositamente creato l'utilizzo di videogiochi e per fini di l’intrattenimento in generale. Queste apparecchiature si distinguono dai normali personal computer per la loro ridotta espandibilità, per la disponibilità ridotta di applicazioni non dedicate al puro intrattenimento e per la facilità di utilizzo. In questo contesto, l'uso del termine console, con due “elle” (consolle), è errato. Ovviamente, console si distingue da cònsole, che oggi indica rappresentante di uno Stato all'estero, in città che non siano capitali di Stato.
Cutscene
Sequenza animata non interattiva che inframezza i momenti di pura interazione di un videogame. Veicola e comunica i contenuti propriamente narrativi del videogame. Ha una funzione esplicativa e di gratificazione (in quanto “premia” il giocatore per i risultati acquisiti “sul campo”). E' spesso scritto anche in altre varianti: cut-scene o cut scene. Sinonimi: cinematics, in-game movie. Non esiste un termine corrispondente italiano. Può essere realizzata in tempo reale tramite il motore grafico del gioco oppure avvalendosi di un FMV Per approfondire: cfr. il saggio di Rune Klevjer, "In difesa della cutscenes" incluso in Schermi interattivi o Matteo Bittanti, "Il cinema nei videogiochi? Analogie improprie, forme di rimediazione e convergenze parallele" in Luciano De Giusti (Ed.), Immagini migranti, forme di intermedialita' nel cinema contemporaneo, Bologna, CLUEB, 2008 (in arrivo).
Deathmatch
Nel gergo videoludico, il termine deathmatch (“sfida mortale”, spesso abbreviato in DM), indica una particolare modalità di funzionamento di un videogioco in cui sono enfatizzati il combattimento e lo scontro diretto rispetto ad altri elementi. Probabilmente il primo esempio di deathmatch è del 1983, anno in cui Drew Major e Kyle Powell hanno giocato a Snipes, un gioco testuale che è accreditato come ispiratore della rete Novell. Il termine, adottato inizialmente nel contesto degli sparatutto in prima persona, è stato poi acquisito (con significato specifico diverso) in altri contesti.
Fandom
Il termine fandom si riferisce ad una comunità di appassionati che condividono un interesse comune in un qualche fenomeno culturale, come autori, hobby, generi e mode. Il termine origina dalla lingua inglese come contrazione delle parole fan (da fanatic, appassionato) e kingdom o domain (regno, mondo) e letteralmente potrebbe essere tradotto come “mondo degli appassionati”. I fan sono tipicamente interessati anche ai più minuti dettagli dell’oggetto della loro passione comune; questo è l’aspetto che li differenzia più chiaramente da coloro che possiedono solo un interesse occasionale e superficiale. Una peculiarità dei fan è anche quella di creare spesso opere riferite all’oggetto della loro passione, come ad esempio racconti (fan fiction), disegni (fan art) e filmati.
First-person shooter
First-person shooter (FPS), in italiano sparatutto in soggettiva o sparatutto in prima persona, è un genere di videogame caratterizzato da una prospettiva in soggettiva che simula la visuale diretta del giocatore, senza ricorrere ad avatar o altre protesi virtuali. Nella maggior parte degli FPS, l’arma dell’utente è collocata in primo piano, nella parte inferiore dello schermo. In questi giochi, il il giocatore deve eliminare i nemici brandendo vari tipi di strumenti offensivi, prevalentemente armi da fuoco. Wolfenstein 3D (1992) e Doom (1993) di id Software sono da considerarsi i capostipiti del genere. Per approfondire: Matteo BIttanti, Sue Morris, Doom. Giocare in prima persona, Costa & Nolan, 2005.
Franchise
Tradotto letteralmente, franchise significa "titolare di un diritto in esclusiva", "proprietario di una proprieta' intelluettuale" (IP). In Italiano viene usato nei modi piu' assurdi specie quando viene riferito al videogame. C'e' chi addirittura lo traduce come franchigia (termine che, lo ricordiamo, significa "privilegio", "esenzione da un pagamento concessa dalla legge" e/o "minima percentuale che un danno, coperto d'assicurazione, deve superare per avere diritto a risarcimento"), anche se piu' frequentemente viene tradotto come serie o saga. Nel caso dei videogame, si parla propriamente di media franchise, ovvero di una proprieta' intellettuale che riguarda personaggi, ambientazioni e marchi registrati di un prodotto della pop culture (generalmente, un'opera di fiction), come un film, un romanzo, un programma televisivo o un videogame. Il termine enfatizza la natura fortemente industriale della produzione di contenuti di intrattenimento. Esempi: Harry Potter, Sta Wars, Il Signore degli Anelli, James Bond, i prodotti di Tom Clancy etc. Trattandosi di un termine orribile, non si vede per quale motivo lo si debba utilizzare in tutti quei contesti che non lo richiedono esplicitamente - per esempio, quando si tratta di esaminare le influenze inter-mediali o transmediali delle produzioni contemporanee, oppure le implicazioni propriamente economiche di una costellazione di prodotti.
Free roaming
Letteralmente “vagabondaggio libero”. Espressione usata per indicare quei videogame in cui il concetto di “livello” perde la sua natura di tipo sequenziale, per quanto complessa e ricca di ramificazioni (come nel caso di Super Mario World, Nintendo, 1990), e si avvicina al concetto di “mondo”, una sorta di spazio autonomo rispetto alle restanti aree di gioco, circoscritto ma di dimensioni ragguardevoli, in cui l’esplorazione fine a sé stessa costituisce da sola una cospicua parte del godimento ludico. Gli obiettivi di gioco (missioni ecc.) sono solitamente sparsi nell’area del “mondo” e sono spesso affrontabili in una sequenza non lineare, cioè a discrezione del giocatore. Il concetto di free roaming apparve in forma embrionale già in titoli datati come The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), per trasformarsi poi in un importante elemento del gameplay con Super Mario 64, fino alla definitiva consacrazione sancita dal successo commerciale di Grand Theft Auto III (Rockstar North, Rockstar Games, 2001), le cui meccaniche di gioco sono interamente basate sulla libertà esplorativa concessa al giocatore.
Gameplay
Formato dall’unione di “game” e “play”, questo termine – che non possiede una equivalente traduzione in italiano e dovrebbe per tanto essere mantenuto nell’originale inglese – indica le esperienze sensibili, cognitive, emotive e ludiche del giocatore impegnato in una sessione videoludica. Si riferisce, in generale, “a quello che il giocatore fa” durante il gioco. Il presupposto è che l’attività ludica – e in particolare quella digitale – sia qualitativamente differente rispetto ad altre esperienze mediali, quali la visione di un film o la lettura di un libro. Pur non esistendo una definizione unilateralmente condivisa all’interno della comunità degli sviluppatori e dei giocatori, il termine gameplay viene regolarmente utilizzato. Si noti che gameplay non si riferisce alla componente grafica o sonora, ma alle dinamiche esperienziali e pragmatiche del giocare. All’interno dei game studies, si preferisce usare generalmente “dinamiche ludiche” o “meccaniche di gioco” (game mechanics) perché gameplay viene considerato eccessivamente generico e ambiguo. Tuttavia, game mechanics enfatizza la dimensione del “game” laddove gameplay riguarda prevalentemente l’attivitità ludica (il “play”). Il termine assume differenti significati a seconda dei contesti di utilizzo (giornalistici, accademici, fans, industriali) e anche all’interno dei medesimi contesti non esiste una vera e propria uniformità. “Gameplay” si è diffuso in Italia grazie ai videogame e alle riviste specializzate, che lo utilizzano come sinonimo di ‘usabilità’, ovvero al suo funzionamento del videogame in quanto testo elettronico. In italiano il termine gameplay viene spesso tradotto con l’altrettanto incomprensibile e vago ‘giocabilità’. Si noti che non è semanticamente corretto tradurre il verbo inglese to play con il verbo italiano giocare, in quanto per to play indica una serie di attività che non implicano necessariamente la partecipazione ad un gioco, bensì ad un’attività volta alla ricreazione o alla recitazione. Un altro esempio di pessima traduzione giornalistica assurta a standard terminologico.
Game design
Il termine game design indica solitamente la progettazione di un videogame. Spesso usato come sinonimo di game development (sviluppo di un gioco), game design non prevede necessariamente la produzione del videogame in quanto tale, ma solo la sua ideazione. I game designer professionisti si specializzano in certi tipi di gioco, come giochi da tavola, giochi di carte o videogame. Per approfondire: Katie Salen, Eric Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals, MIT Press, 2004.
Geek
Geek è un termine di origine anglosassone di etimo oscuro. Indica una persona solitaria che è affascinata dalla tecnologia e dalla fantasia. Il significato di geek non coincide con quello di nerd, anche se spesso i due termini sono utilizzati come sinonimi per indicare persone molto intelligenti, ma con grandi difficoltà di socializzazione. Vedi anche nerd.
Glitch
“Glitch” è un errore di breve durata in un sistema elettronico. Il termine è piuttosto comune nell’industria informatica ed elettronica, nell’elettronica amatoriale e fra i giocatori di videogame. Il termine deriva dal tedesco glitschen, scivolare. Nei videogame, glitch è un termine usato dai giocatori per indicare un baco o un errore di programmazione in genere. L’errore può essere utile o dannoso, ma non è mai volontario. Il termine e' stato reso popolare da The Matrix ("It's a glitch in the Matrix")>
God Games
God game (lett. Gioco Divino) è il termine usato per riferirsi ai videogiochi strategici in forma di simulazione di un ambiente o talvolta di interi mondi e popolazioni, spesso di stampo fantasy, che fanno assumere al giocatore il ruolo di un’entità dai poteri divini o soprannaturali. Populous (1989) di Peter Molyneux o The Sims (2000) di Will Wright sono esempi di God games. Per approfondire: Agata Meneghelli, Dentro lo schermo. Immersione e interattivita' nei God Games, Edizioni Unicopli, 2007.
Indie games
Gli Indie games sono giochi creati indipendentemente dal sostegno finanziario dei grandi editori. Questi giochi si basano spesso su un budget limitato o addirittura nullo, e sono spesso messi a disposizione online; ma in certi casi i budget possono crescere, il che ha portato alcuni indie games ad approdare alle console e sugli scaffali dei negozi.
LAN Party
Un LAN party è un incontro temporaneo e spesso spontaneo di persone, che si portano il computer da casa e si connettono in rete tramite una rete LAN (Local Area Network) per sfidarsi all’interno dei videogiochi multiplayer. I LAN Party riuniscono un numero di persone che può andare da due a diverse migliaia, e possono protrarsi per diversi giorni. Per approfondire: Domenico Quaranta, David Slade, Gamers, FPEditions, 2008.
Ludologia
Dall'inglese "ludology", Ludologia è una disciplina recente che affronta l’analisi dei videogame con la prospettiva delle scienze sociali e degli studi umanistici. Il termine nasce nell’ambito del gioco non elettronico, e dei giochi da tavola in particolare, ma diventa popolare dopo essere stato utilizzato da Gonzalo Frasca in un suo saggio datato 1999. La ludologia si concentra, in particolare, sulla natura formale dei videogame (regole e meccanismi di gameplay) sui temi della narrazione e della simulazione, e si chiede se i videogame possano essere considerati narrazione, simulazione, entrambe le cose o nessuna di esse. Per approfondire: Jesper Juul, Half-Real. Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, MIT Press, 2005.
Machinima
Machinima è una contrazione di “machine cinema” o “machine animation” che indica una serie di tecniche di produzione e un genere cinematografico. Nel primo caso, machinima si riferisce alla creazione di filmati in computer grafica utilizzando motori tridimensionali dei videogiochi, prevalentemente FPS. Nel secondo caso il termine viene usato per riferirsi ai filmati animati in quanto tali. Per approfondire: Hugh Hancock, Johnnie Ingram, Machinima for Dummies, For Dummies, 2007
MMORPG
Il termine Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game ed il suo acronimo inglese MMORPG identifica un gioco di ruolo per computer che si svolge esclusivamente su internet. Migliaia di giocatori possono interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente in cui sono immersi. Esempi di MMORPG includono Ultima Online (1997), EverQuest (1999) e World of Warcraft (2004). Second Life NON e' un MMORPG. Non e' nemmeno un videogioco, se e' per questo. Second Life e' un mondo virtuale. Per approfondire: Mario Gerosa, Second Life, Meltemi Editore, 2007; Mario Gerosa, Mondi virtuali, Castelvecchi, 2007.
Mod/Game Mod
Mod (abbreviazione dell’inglese modification) è il nome con cui vengono normalmente chiamate le espansioni ai videogiochi, solitamente create da giocatori appassionati. Da anni molti videogiochi (soprattutto del genere “sparatutto”) permettono l’aggiunta di nuove mappe (livelli di gioco) e personaggi. È possibile creare Mod anche solo per raggruppare insieme più mappe e personaggi aggiuntivi, ma solitamente contengono anche modifiche alle caratteristiche del gioco (regole di gioco, fisica, visuali della “telecamera”, aggiunta di nuove armi...) ottenute inserendo nuovo codice sorgente, scritto nel giusto linguaggio di programmazione. Quando le modifiche sono talmente profonde da rendere quasi irriconoscibile il gioco originale, si parla di Total Conversion.
Multiplayer
Multiplayer (in italiano, multigiocatore) è un termine utilizzato nel mondo dei videogiochi per indicare la modalità di gioco in cui più persone possono giocare allo stesso gioco nello stesso momento utilizzando lo stesso o, più spesso, diversi terminali (Computer) collegati tra loro. Alcuni videogiochi oltre a prevedere una modalità per giocatore singolo hanno una modalità aggiuntiva per più giocatori. Altri, come i MMORPG possono essere giocati esclusivamente in modalità multiplayer.
Nerd
Nerd è un termine della lingua inglese con cui tradizionalmente viene chiamato chi abbia una certa predisposizione per la ricerca intellettuale (magari associata ad una intelligenza superiore alla media) e sia al contempo solitario e con una più o meno spiccata predisposizione per l’asocialità. Il termine italiano più o meno corrispondente è “secchione”, anche se il termine italiano ha un minore connotato di asocialità.
Patch
In informatica, una patch è un software di dimensioni contenute che ha la funzione di migliorare la performance di un’applicazione oppure di correggere dei malfunzionamenti, come bugs e glitches. Le patch sono usate anche per implementare l’usabilità dei programmi. In alcuni casi, tuttavia, delle patch inefficaci possono danneggiare il software originale (il fenomeno è noto come regressione del software).
platform game
Genere videoludico in cui il giocatore deve far uso delle doti atletiche del personaggio per completare livelli di gioco dalla variabile complessità architettonica. Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) è forse l’esempio più illustre di platform game.
Power-Up
Nel gergo videoludico, il termine power-up si riferisce a oggetti presenti nell’area di gioco che, quando raccolti dal giocatore, apportano benefici immediate o capacita’ aggiuntive al suo avatar. Alcuni esempi illustri includono le pillole potenzianti di Pac-Man o i funghi magici di Super Mario Bros.
Pop Culture
I videogiochi sono un'espressione ocompiuta della pop culture, ma il termine non e' traducibile in italiano come" cultura popolare" o, peggio ancora, come "cultura di massa" (ad alimentare l'equivoco, sono, paradossalmente, gli accademici e gli obsoleti dipartimenti di comunicazione della maggior parte delle universita' italiane). Per evitare equivoci, e' meglio usare "pop (o popular) culture". Come scrivono correttamente Wu Ming, "In Italia per "cultura popolare" si intende di norma quella folk, preindustriale o comunque sopravvissuta all'industrialismo. "Cultura popolare" sono i cantores sardi o la tarantella. Chi usa l'espressione in un contesto differente, di solito si riferisce a quella che in inglese si chiama "popular culture". Qui da noi siamo soliti definirla "cultura di massa", espressione che ha un omologo anche in inglese ("mass culture"), ma Jenkins fa notare che il nome ingenera un equivoco, e inoltre c'è una sfumatura di significato tra "mass culture" e "popular culture". L'equivoco è che la "cultura di massa" - veicolata dai mass media (cinema, tv, discografia, fumetti) - non per forza dev'essere consumata da grandi masse: rientra in quella definizione anche un disco rivolto a una minoranza di ascoltatori, o un particolare genere di cinema apprezzato in una nicchia underground. Oggi la stragrande maggioranza dei prodotti culturali non è di massa: viviamo in un mondo di infinite nicchie e sottogeneri. Il mainstream generalista e "nazionalpopolare" è meno importante di quanto fosse un tempo, e continuerà a ridimensionarsi. La sfumatura di significato, invece, consiste in questo: cultura di massa indica come viene trasmessa questa cultura, vale a dire attraverso i mass media; cultura popolare pone l'accento su chi la recepisce e se ne appropria. Di solito, quando si parla del posto che la tale canzone o il tale film ha nella vita delle persone ("La senti? E' la nostra canzone!"), o di come il tale libro o il tale fumetto ha influenzato la sua epoca, si usa l'espressione "popular culture"” (Wu Ming, Prefazione a Cultura Convergente, Apogeo, 2007).
Retrogaming
Con il neologismo retrogaming si indica un movimento di persone che coltivano la passione per i videogame di vecchia data. Queste persone continuano a giocare ai giochi in voga anni fa oppure attraverso dei remake o con degli emulatori. Oltre al software in molti si dedicano all’hardware comprando le vecchie console per videogiochi come Atari 2006 o Commodore 64. La stessa PlayStation è oggi (2006) diventata un oggetto di desiderio per i retrogamers.
Sandbox
Il termine sandbox, letteralmente traducibile come "scatola della sabbia" (il riferimento e' a quell'area/sezione di molti parchi gioco che consentono ai bambini di giocare con la sabbia - si pensi al personaggio di Pig-Pen di Peanuts) viene applicato ai videogame per definire una modalita' di fruizione aperta, libera, non-lineare. Un gioco sandbox consente all'utente di sperimentare con le meccaniche del gioco, trasgredendo o ignorando gli obiettivi espliciti e predefiniti. Spesso sandbox viene usato come sinonimo di "genere": si tratta, semmai, di una descrizione meta-generica che si riferisce a marche di stile piu' che ai contenuti veri e propri. Si noti che dinamiche sandbox possono coesistere accanto a dinamiche lineari (e' il caso dei videogiochi della serie di Grand Theft Auto che, non a caso, sono considerati tra i primi e migliori esempi di sanmnbox games). Per approfondire: Colin Harvey. Grand Theft Auto. Motion eMotion, Edizioni Unicopli, 2004.
Screenshot
Il termine screenshot (dall’inglese screen: schermo e shot: scatto fotografico, quindi: fotografia dello schermo), in italiano schermata, videata, indica una foto che riprende, in istantanea, ciò che appare sullo schermo di un monitor, di un televisore o di un qualunque dispositivo video.
Script
In informatica, uno script è un programma, scritto in un linguaggio di scripting che anziché essere compilato, viene eseguito direttamente da un interprete.
Sprites
In grafica informatica, lo sprite è una figura bidimensionale che può essere spostata rispetto allo sfondo. Gli sprite sono fondamentali per l’animazione dei giochi 2D e vengono usati anche nei giochi 3D, soprattutto nei più vecchi: ad esempio in Doom (1993) per rappresentare i nemici.
Subversive Play
Traducibile in italiano come giocare trasgressivo o giocare sovversivo. Si riferisce a quelle modalita' di fruizione di un videogame che violano in modo deliberato gli usi previsti dai designer. Corrisponde alle forme di resistenza descritte da Michel de Certeau nel classico L'invenzione del quotidiano e alle letture antagonistiche dei cultural studies. Per approfondire: Christina Lutter, Markus Reisenleitner, Cultural studies, un'introduzione, Mondadori, 2004.
Tutorial
Breve sezione intoduttiva di un videogame in cui al fruitore vengono spiegati, in forma interattiva, i fondamenti della meccanica di gioco. Si tratta di una sezione di allenamento, utile per impratichirsi, nella quale gli errori non sono sanzionati in modo irrimediabile.
Texture
Con il termine texture mapping ci si riferisce alla creazione di immagini realistiche all’interno di un videogioco. Il procedimento consiste nell’aggiungere dettagli, colori, superfici e tessuti sintetici a un modello tridimensionale generato al computer. Una texture map viene applicata (in gergo, mappata) alla superficie di una forma geometrica. Il processo è paragonaboile all’applicazione di un foglio di carta o di un adesivo a una scatola bianca.
Virtual World. Spazio accessibile collettivamente in rete, attraverso computer o console. Due delle sue caratteristiche fondamentali sono persistenza e l'accesso collettivo simultaneo. Possono essere di natura ludica, come World of Warcraft (che e' anche un MMORPG) oppure no (Second Life). Non si vede perche' non si debba tradurlo con l'italiano "mondi virtuale", preso atto che virtuale, in questo contesto, non significa "fallace" bensi' possibile, potenziale, spazio di possibilita'.
Credits: Hanno partecipato alla stesura del glossario: Matteo Bittanti, Domenico Quaranta, Filippo Vanzo.
[work-in-progress: ultimo aggiornamento: 5 aprile 2008]
Molto interessante e utile tenere un glossario per orientarsi meglio nelle analisi del medium, un solo appunto: la definizione di gameplay mi pare eccessivamente generica, non mi pare nemmeno che venga comunemente utilizzato nell'accezione che si propone.
Scritto da: michelemelis | 06/04/08 a 16:56
La lista è utile, ma spesso mi chiedo se non sia necessario riflettere sull'uso di certi termini e sulle loro conseguenze. Forse alcuni andrebbero modificati, perlomeno in ambito critico. Può essere fuorviante utilizzare il termine "video game" come contenitore per l'intero medium (appunto noto che specifichi che Second Life non sia un video-gioco, ma andrebbe definito genericamente come mondo virtuale).
Altri invece potrebbero essere addirittura negativi, ad esempio il termine "retrogaming" dovrebbe davvero limitarsi a descrivere l'attività di gioco sui sistemi fuori produzione, mentre solitamente si appiccica questa etichetta ai giochi di vecchia generazione.
Giocare a Super Mario Bros su Virtual Console è retrogaming? Potrebbe anche starci.
Giocare a Castlevania Symphony of the Night su X360 è retrogaming?
Deus Ex (2000) è retrogaming?
Mmmmh...
Proiettare un film su pellicola in casa propria piuttosto che riprodurlo su supporto ottico è "retrowatching"?
Guardare un film di Chaplin o Hitchcock è "retrowatching"?
Sono convinto che in futuro il termine "retrogaming" avrà sempre una minore importanza a livello storico e critico.
Scritto da: Mario Morandi | 07/04/08 a 05:52
Ciao Mario, le tue osservazioni sulla "voce" retrogaming sono assolutamente coerenti e condividibili. Se vuoi proporre una revisione completa della definizione saro' felice di pubblicarla. In caso contrario, posso remixarla io. Il tema e' molto piu' complesso di quanto possa sembrare.
Scritto da: Matteo | 08/04/08 a 17:13
Trovo comunque corretta la definizione presente in questo glossario. E' un'accezione piuttosto limitata che si riferisce più ai giocatori che non ai videogiochi.
Tuttavia è un termine che viene utilizzato in modo piuttosto indiscriminato (sopratutto a livello di "slang videoludico"); dovrebbe limitarsi ad essere una variante di "retrocomputing" per coprire le console di vecchia generazione, ma un conto è considerare l'hardware come "retro", e un'altra cosa è considerare il software.
Personalmente ritengo che il retrogaming sia un'attività consapevole, legata soprattutto al fenomeno del collezionismo videoludico.
Scritto da: Mario Morandi | 09/04/08 a 10:30