L’ultimo numero di SegnoGAME, la rubrica di Marco Benoît Carbone dedicata ai rapporti tra cinema e videogioco, è in edicola su Segnocinema.
02. GAMER – La società dei simulacri. Distopia e distrazioni di massa al tempo degli FPS
Le visioni di società di spettatori – le cui folle sono talmente assuefatte alla Realtà Integrale delle immagini al punto di non distinguere più tra la cronaca e la propaganda, tra lo spettacolo e lo snuff, tra il privato e il pornografico – è stata l’oggetto di una vasta tradizione filmica, con un preciso sottofilone articolato tra Rollerball, il suo remake e The Running Man.
L’update sub specie ludi operato da Gamer (2009 – di M. Neveldine e B. Taylor) su questo ramo della distopia cinematografica oscilla tra il voyeurismo e il puritanesimo nel preconizzare un futuro in cui la pornografia e lo sport ultraviolento, distrazioni di massa di una società bassa e decerebrata, passano attraverso lo sfruttamento diretto dei corpi degli altri, reclutati come avatar di giochi grotteschi…
Osservando il gioco elettronico e il cinema nei loro rapporti reciproci, SegnoGAME si propone di gettare luce sull’evoluzione tecnologica, linguistica, estetica e culturale di queste forme espressive.
Segnocinema é una rivista bimestrale di teoria e critica del cinema, fondata nel 1981. Ogni numero di Segnocinema si apre con una sezione di saggi e interventi, e si chiude con un’area di rubriche monografiche su argomenti quali la recitazione, il sound design, le serie televisive, il cortometraggi, la videoarte, le colonne musicali dei film, i libri di argomento cinematografico, il gioco elettronico.
Nelle altre uscite di SegnoGAME:
01. AVATAR – Il 3D delle coscienze. Doppio tecnologico e intrattenimento delle masse
L’eye-candy di Avatar, lo spettacolo visivo che già tutti conoscono, è una forma che diviene contenuto. Film e gioco sono mere confezioni del vero prodotto: la tecnologia stessa. E tuttavia lo spettacolo immersivo non si esaurisce in sala ma è al contempo anteprima extralusso e prodotto complementare per l’home market – del cinema come dei giochi – degli occhiali e schermi 3D.
Avatar il film metaforizza la dislocazione dello spettatore nel corpo virtuale attraverso il nesso fondamentale dell’interfaccia, e dal punto di vista dei suoi rapporti con il videogioco è un esempio da manuale di convergenza semplicemente perché tutto in esso – dal titolo al nucleo semantico, dal soggetto al marketing, attraverso ogni fase della produzione – evoca e innesta il rapporto tra la realtà reale e quella virtuale, tra il mondo conosciuto e quello sconosciuto, tra l’essere e l’apparire, tra il vedere e l’agire.
Il lavaggio delle coscienze – pacifiste solo nelle metafore a schermo – è a 360 gradi.
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