Se per
il cinema il concetto di durata è ben definito e compare nella scheda tecnica
di ogni titolo, nel videogame risulta influenzato da molteplici variabili. Ci
occuperemo pertanto di analizzare brevemente le analogie e i punti di contatto
di tale fattore all'interno dei diversi tipi di medium.
di Mario Morandi
1. Il concetto di durata nel cinema e nelle serie televisive
Oggi la
durata dei film viene convenzionalmente misurata in minuti, anche se nel
linguaggio tecnico cinematografico notiamo che la lunghezza di un film è
definita "metraggio", termine che deriva dal supporto fisico della
pellicola. Vengono
definiti “cortometraggi” i film che durano dai 15 ai 20 minuti, i
“mediometraggi” durano invece dai 50 ai 70 minuti, mentre i “lungometraggi”
superano i 70 minuti. In media
una pellicola standard dura tra i 90 e i 100 minuti, ma solitamente le maggiori
produzioni cinematografiche si aggirano sui 120 minuti ed oltre.
Siccome
il cinema prevede uno sviluppo temporale continuo e senza interruzioni, esiste
una percezione ben definita della lunghezza di un film, sia da parte dei realizzatori che da
parte del pubblico. Un film di 180 minuti (3 ore) è considerato "molto lungo"; un film
di 70 minuti è forse "troppo breve". In base
alle preferenze del pubblico e alle esigenze di mercato il cinema ha definito i
suoi standard di durata, soprattutto tenendo presente la modalità di fruizione
in sala.
Diverso è
il discorso per le serie a episodi: la modalità di fruizione avviene attraverso
lo schermo televisivo, dove vengono trasmesse le varie puntate a cadenza
regolare. Di norma una puntata di un serial dura 30 o 60 minuti, ma la durata
complessiva della produzione è molto variabile e dipende dal numero
di episodi da cui è composta.
Il
concetto di serialità riguarda da vicino anche il cinema: si assiste sempre più
spesso alla realizzazione di seguiti di un franchise di successo (es:
Spider-Man [Sam Raimi, 2002]), e non di rado anche a progetti cinematografici divisi in capitoli
(es: Kill Bill vol. 1 e 2 [Quentin Tarantino, 2003]).
Si
osservi che in genere, sia per quanto riguarda il cinema che le puntate delle
serie a episodi, le produzioni di minore durata creano terreno fertile per un
intrattenimento meno impegnato rispetto a quelle di durata maggiore, spesso
indirizzate a un pubblico più adulto ed esigente.
Il
concetto di serialità rientra però in un'ottica comunemente definita
"commerciale", ed è assai poco rintracciabile in produzioni
cinematografiche riconosciute a pieno titolo come opere d'arte.
Concludiamo questa parte ricordando al lettore che sia il cinema che le serie
ad episodi raccontano necessariamente delle storie, il cui senso compiuto si
manifesta al termine della visione completa di tali produzioni.
2. ll
concetto di durata nel videogioco
Sul retro
copertina di un videogioco non viene riportata una durata, nemmeno indicativa.
Questo
perché
il videogioco - rispetto al film - è fondamentalmente un'attività che,
oltre a favorire una fruizione di tipo reiterabile, può variare nella
durata a
seconda di chi lo utilizza. Volendo approfondire meglio questa
divergenza rispetto al medium cinematografico, basti pensare che il
videogioco offre molteplici possibilità di risoluzione degli eventi
mostrati sullo schermo. È oltretutto possibile non completare affatto
una sequenza proposta, nel qual caso essa verrà affrontata da capo,
fino alla riuscita da parte del giocatore, che ha ben presenti le
categorie e le varie modalità di "vittoria" e "sconfitta". Il concetto
informatico di "variabile" è avulso dal contesto televisivo e
cinematografico, ed è determinante ai fini di comprendere al meglio la
durata all'interno del videogioco.
Come per
le produzioni cinematografiche e televisive, anche il videogame va osservato
nelle sue differenti modalità di fruizione.
2.1 Arcade mode: il videogioco a gettoni e la reiterabilità
Per
videogioco arcade intendiamo il videogioco delle origini, ideato per un tipo di
intrattenimento occasionale e al di fuori delle pareti domestiche. Arcade
machine è sinonimo di cabinato a gettoni, ma oggi, a seguito dell'inesorabile
declino delle sale giochi, il "videogioco arcade" è divenuto sostanzialmente
una filosofia videoludica legata al un tipo di azione intensa e di breve
durata, dalle meccaniche solide, immediatamente identificabili e di norma assai
poco riflessivo/narrativo. Il videogioco arcade produce una tipologia di
intrattenimento che invita a reiterare più volte l'esperienza videoludica.
Pac-Man (Namco, 1980) di Toru Iwatani è composto da 255 livelli, ma un giocatore comune può
superarne una decina circa durante una partita. Dopodiché gli viene offerta la
possibilità di continuare a giocare, inserendo un nuovo gettone.
Virtualmente, avendo dei crediti infiniti a disposizione è possibile terminare
Pac-Man, ma non possiamo stabilire la durata complessiva poiché la durata
varia in base all'abilità del giocatore.
E'
preferibile stabilire la durata media di un livello (in questo caso un paio di
minuti), oppure di una partita (che si conclude con l'esaurimento dei tre
tentativi a disposizione).
Si
potrebbe inoltre determinare quanto effettivamente l'utente passa del
tempo a giocare a un dato titolo; nel caso del videogioco a gettoni questo
tipo di durata è mediamente inferiore rispetto all'home entertainment.
Osserviamo
che i titoli arcade, e nella fattispecie le produzioni per le sale giochi,
possiedono di norma un tempo limite, che impedisce a un giocatore di occupare
per troppo tempo la postazione di gioco integrandosi in modo naturale
all'interno del game design.
Il
gioco arcade assomiglia molto a uno sport elettronico, e pertanto i
titoli sportivi sono da considerarsi molto vicini a questa tipologia di
gioco se osservati dal punto di vista della durata e della modalità di
fruizione.
2.2 Story mode: l'home
entertainment e la continuità
Per home
entertainment, termine generico che si adatterebbe a qualunque forma di
intrattenimento multimediale entro le mura domestiche, intendiamo il videogioco
concepito in modo specifico per la fruizione casalinga. Spesso legato alla
narrazione e/o alla riflessione, l'home
entertainment prevede un ambiente di gioco continuativo, in cui è possibile sospendere
la partita per poi proseguirla in un secondo momento. I videogiochi
"continuativi" che possono durare più a lungo sono generalmente
titoli gestionali o videogiochi di ruolo, entrambi provvisti di meccaniche
solitamente complesse e articolate.
Il videogioco
moderno è però generalmente orientato verso il genere action-adventure, in cui
si tenta molte volte di inscrivere l'esperienza arcade-reiterabile in un
contesto continuativo e più esteso.
La
durata
complessiva media di un videogioco action-adventure standard
corrisponde a una quindicina di
ore. Tale tipologia videoludica è spesso legata a una narrazione
(story-driven, plot-based; le conversioni da arcade verso gli home
systems a volte presentano uno "story mode"), i cui "livelli" o
"sequenze" potrebbero assomigliare alle puntate di un telefilm, che si
concludono di volta in volta ad ogni nuovo punto di salvataggio (save
point). Da notare che se il videogioco d'azione sviluppato per console
predilige tale modalità di avanzamento, il videogioco concepito per PC
tende a permettere di salvare la partita liberamente, svincolando il
giocatore dal terminare un livello o una sequenza prima di terminare la
sessione.
Diventa perciò cruciale osservare le modalità di progressione
all'interno dell'esperienza videoludica per poter stabilire, almeno
orientativamente, la durata di una sessione di gioco. Per quanto riguarda invece la
durata complessiva, nel videogioco moderno
viene spesso indicato un timer tra i vari dati visualizzabili nel menu
di gioco, e questo ha una valenza puramente statistica, slegata dal
gameplay, a differenza di quanto può accadere nel videogioco arcade.
Osserviamo inoltre che il videogioco action-adventure spesso fornisce
delle modalità supplementari di gioco oppure degli obiettivi secondari
da raggiungere (non di rado sbloccabili al termine della modalità
standard), al fine di prolungare la durata di utilizzo. L'elementare
concetto di reiterabilità viene dunque rivisto e incorporato
all'interno delle produzioni per l'home entertainment.
SimCity
2000 (Maxis, 1993) è un titolo gestionale virtualmente
infinito. Il limite imposto è lo spazio del terreno su cui costruire la propria
città, ed anche una volta utilizzato completamente è sempre possibile
ricostruire a piacimento strade ed edifici, oppure semplicemente ricominciare a
costruire una nuova città da zero. Esattamente come nei mondi virtuali
permanenti, SimCity si basa su un approccio videoludico oggi battezzato con il
termine di "sandbox", in cui il giocatore possiede un ampio margine
di libero arbitrio sugli eventi di gioco, creandoli e disfacendoli a proprio
piacimento.
In questo
caso vale la pena tentare di stabilire una durata media di utilizzo
giornaliero, oppure osservare a quanto potrebbe ammontare la durata di ore
totali nel momento in cui il giocatore ritiene di aver terminato di costruire
la propria città.
In
linea di massima, il videogioco concepito per l'home entertainment si
avvicina al concetto di (tele)film interattivo, pur differenziandosi in
modo palese dall'esperienza cinematografica attraverso le proprie
variabili dinamiche e interattive, che includono l'esplorazione
spaziale dell'ambiente virtuale.
2.3 Il
videogioco online e i mondi virtuali permanenti
Un
discorso a parte, ma molto simile a quello che riguarda i titoli
gestionali, va fatto per il videogioco online e nella fattispecie per i
mondi virtuali permanenti. Sia World of Warcraft (Blizzard Ent., 2005) che Second Life
sono delle realtà finzionali esistenti nel cyberspazio, e pertanto
continuano a sussistere anche mentre l'avatar del giocatore non si
trova all'interno di esse. La durata della connessione può essere
estremamente variabile, così come la durata delle attività da svolgere
all'interno del gioco. Entrambi i titoli citati non hanno un termine,
né una risoluzione finale; esistono invece numerose attività da
iniziare e portare a termine.
Esattamente
come per i gestionali, l'utente può scegliere liberamente di
abbandonare definitivamente l'attività virtuale, ma ciò non comporta
alcun "finale" così come viene inteso nel cinema e nel videogioco
standard (che condividono alcuni dettagli significativi come, ad
esempio, i titoli di coda e la parola "fine"). Il videogioco online,
essendo un'attività sociale, favorisce maggiormente un utilizzo
prolungato, soprattutto nei soggetti particolarmente predisposti. Le
sessioni più prolungate sono condotte però dai cosiddetti "gold
farmers", ossia dei veri e propri dipendenti che lavorano per società
organizzate (di norma asiatiche), accumulando beni virtuali da vendere
in cambio di denaro reale. Questo tipo di utilizzo del videogioco è
chiaramente illecito e si colloca al di fuori delle intenzioni degli
sviluppatori.
Come
per ogni altro aspetto che riguarda il videogioco online, il concetto
di durata può assumere molte più forme rispetto a quello tradizionale, ed è particolarmente soggetto a speculazioni di carattere sociologico e antropologico.
3. Grande
schermo, piccolo schermo, schermo interattivo
Il videogioco a gettoni prevedeva brevi sessioni reiterate; il videogioco sviluppato per l'home entertainment procede
in modo continuativo attraverso numerose sessioni, e dura nel complesso
certamente
più di un film, anche se in generale dura meno di una serie televisiva;
il videogioco gestionale, simulativo, insieme ai mondi virtuali, nella
quasi totalità dei casi non possiede una vera e propria fine, e la
durata delle sessioni è soggetta ad ancora più variabili rispetto al
videogioco tradizionale.
In
termini economici un'ora di gioco costa in media meno di un'ora di
cinema. Da questo punto di vista, è interessante notare come il costo
di una grossa produzione videoludica è similare a quello di un
cofanetto contenente una serie di episodi di un telefilm di recente
uscita: il videogioco, all'interno del mercato dell'home entertainment,
è quindi considerato un prodotto in grado di fornire molte ore di intrattenimento, al pari delle serie televisive.
Rispetto al grande e al piccolo schermo però, lo schermo interattivo non racconta necessariamente delle
storie; non ha quindi bisogno di una storia per funzionare, ma di
meccaniche ludiche che devono essere comprese dall'utente. Essendo
l'utente fautore del proseguo degli eventi sullo schermo, ne risulta
che la durata di un videogioco sia influenzata dalla performance e
dalle scelte del giocatore. La durata di un videogioco è forse più
simile alla durata di un romanzo: possiamo contare il numero delle
pagine, così come in un videogioco possiamo contare gli stage o i
livelli, ma la durata complessiva varierà a seconda di chi
legge/videogioca.
In
ultima analisi, riflettere sulla durata del videogioco ci aiuta a non
perdere mai di vista la multiformità del medium in questione, che
estremizzando non fornisce altro che un ambiente simulativo dalle
dinamiche riconducibili ad esperienze reali.
Un
film comico e un film drammatico possiedono molte più caratteristiche
in comune rispetto a un beat'em up e un videogioco gestionale: le
meccaniche di gioco sono il nucleo imprescindibile dell'attività
videoludica, e ne condizionano fortemente sia la tipologia
dell'esperienza che l'estensione della durata.
Mario Morandi
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