Premessa
La
distinzione introduzioni/sequenze d'apertura è una distinzione
fondamentale in ambito videoludico, tuttavia le modalità di utilizzo di
questi filmati impongono una riflessione approfondita in merito.
L'esempio
di The Witcher (Atari, 2007) pone delle questioni fondamentali nella definizione del
ruolo che queste sequenze assumono nei videogame.
Qualche riflessione preliminare: l'introduzione viene spesso utilizzata come minitrailer introduttivo al gioco, spesso si tratta di filmati altamente evocativi e spettacolari (in grafica prerenderizzata) ma che generalmente non hanno alcuna funzione narrativa, la sequenza d'apertura al contrario viene più spesso proposta in grafica di gioco e fornisce un pretesto all'inizio dell'esperienza ludica; in questo caso la funzione narrativa è generalmente più marcata ma non è una condizione necessaria.
In
relazione alle introduzioni l'aggettivo "generalmente" è fondamentale,
come già sottolineato nel post/introduzione a questa rubrica
l'evoluzione delle sequenze d'apertura nei videogame comporta
rimediazioni cinematografiche e televisive difficilmente inquadrabili
in categorie statiche; le sperimentazioni in merito sono frequenti e
non si limitano a riproporre logiche mutuate da altri medium.
E' questo il caso di The Witcher: gioco ad alto livello autoriale e di sicuro spessore narrativo oltre che estetico.
L'introduzione
L'introduzione al gioco è un ottimo esempio di come la semplice "copertina filmica" del gioco possa invece essere utilizzata come momento narrativo importante senza rinunciare alla spettacolarità richiesta dal contesto. A differenza dei colleghi che mi hanno preceduto la mia riflessione muoverà meno sul versante iconografico della rappresentazione, mi concentrerò di più sulla funzione narratologica delle sequenze anche per una questione di sintesi (le sequenze sono abbastanza lunghe).
Durante l'introduzione la voce narrante identifica subito il personaggio principale (Geralt) come un Witcher (un cacciatore di mostri) e descrive la situazione: una fanciulla (la figlia del re) è vittima di una maledizione, il nostro eroe deve passare una notte con lei ma non sarà una passeggiata perchè la donzella è una strige (un terribile mostro). L'ambientazione è un piccolo borgo apparentemente deserto, protetto da possenti mura che si affacciano sul mare (o un lago), il sole sta tramontando rapidamente. Preparati i ferri del mestiere Geralt beve una pozione che per qualche attimo lo sfigura in volto, in breve l'effetto svanisce e cala il buio. La camera si sposta rapidamente sulle catacombe della città, da una delle bare si muove qualcosa, Geralt libera un prigioniero che si trova nella sua stanza (forse è l'autore della maledizione). Dopo un goffo tentativo di fuga il malcapitato viene presto raggiunto da un mostro che si muove a quattro zampe con grossi balzi che lo uccide immediatamente. Geralt entra in azione, con un balzo arriva in cortile e attira l'attenzione del mostro con un pietra, il combattimento è rapido ma il witcher è estremamente sicuro di se, evita i colpi e risponde a mani nude agli attacchi. Il confronto è palesemente impari, il protagonista gestisce la situazione con estrema destrezza sfoderando la catena e imbrigliando la strige con una mossa velocissima e respingendolo con una sorta di onda di energia. Tirata fuori la spada non c'è più confronto: in poche mosse Geralt la brandisce tagliando una ciocca di capelli al mostro che messo alle strette scappa con la coda tra le gambe.
Il witcher a questo punto entra nelle catacombe e si impossessa della bara della strige che è costretta a passare la notte fuori. Al risveglio la ragazza ha riassunto sembianze umane, Geralt le controlla i denti per verificare che sia tornata normale, sembra di si ma in un attimo si sveglia e lo colpisce con un graffio (classici segni rossi sul nero).
La voce narrante ritorna rassicurandoci sul successo dell'operazione raccontando però che dopo quegli eventi il mondo cambia: una grande guerra sconvolge il mondo, Geralt viene dimenticato e con lui i Witcher... <<"ma questa è un'altra storia">> ci dice, la vivremo dopo il tasto new game.
Questa
introduzione non è un semplice trailer, media tra il format standard
dello stesso (come già detto presente in tanti videogame) e lo
trasforma in qualcosa di diverso (il video dura 7 minuti...): una
sequenza narrativa di un evento forse importante per la trama ma
sicuramente fondamentale per capire il nostro personaggio (vedremo tra
poco perchè) e l'ambientazione.
Sequenza d'apertura
La sequenza d'apertura promette di introdurci al gioco in modo più diretto
(stavolta siamo in grafica di gioco), tuttavia la continuità con
l'introduzione è evidente.
La
voce narrante riprende da dove ci aveva lasciato descrivendo la
situazione di conflittualità e il proliferare dei mostri che ha
generato la grande guerra dicendoci <<"le genti si domandavano:
che fine hanno fatto i Witcher?">>. L'intro ci ha preparato alla
situazione di crisi presentata, le scene che seguono nella sequenza
d'apertura sono del tutto coerenti: la camera (simulando una ripresa
con camera a mano) ci fa seguire un inseguimento in un'ambiente
nebbioso e tetro, la figura del fuggitivo è inequivocabile, si tratta
di Geralt.
La situazione è quindi cambiata: lo spavaldo e destro cacciatore di mostri è un goffo fuggiasco, steso a terra è alla mercè dei propri inseguitori. Il nostro eroe ha perso la memoria, le due persone che gli stanno accanto tuttavia non sono ostili, lo trasportano su un carretto dicendogli che sono diretti a Kaer Moren. La città ricorda vagamente la rappresentazione cinematografica del fosso di Helm ("Il signore degli anelli") ma un occhio attento può notare facilmente che la roccaforte è in rovina, il segno della crisi è evidente. In procinto di entrare dicono <<"siamo a casa">>. All'ingresso abbiamo notato che questi personaggi che ci hanno soccorso indossano vestiti simili, risulta evidente che si tratta di guerrieri, il fatto che ci abbiano riconosciuto e accolto a casa ci fa sospettare che si tratti di Witcher, i dubbi svaniscono quando dopo l'ingresso l'inquadratura si sposta su una figura sinistra che li spia da fuori dicendo che la loro fine è vicina.
Dopo due giorni (ellissi temporale specificata nei dialoghi) Geralt continua a non ricordare nulla ma parlando con una maga le confida di avvertire un legame tra loro e dice di ricordare le mosse che un witcher più anziano sta spiegando a un apprendista. La prima dichiarazione è un link evidente a uno sviluppo successivo della trama, la seconda ci prepara all'inizio del gioco vero e proprio.
Dice di aver bisogno di tempo per rifletterci ma in quell'istante si solleva all'improvviso di uno stormo di uccelli, è un chiaro presagio di sventura;
il cambio di inquadratura e il verso dei volatili (ancora LOTR
ricordate le spie di Saruman?) tolgono ogni dubbio. Uno dei witcher
esce a controllare e si ritrova una banda di briganti che lo attaccano,
ne fa fuori diversi ma deve ripiegare chiedendo l'aiuto dei compagni.
Rientra
in città, i cancelli si chiudono ma diversi nemici sono entrati. Tutti
mettono mano alle armi, Geralt viene esortato a prendere la spada
d'addestramento: it's time to play.
Conclusioni
La rimediazione più evidente è quella relativa all'utilizzo dell'introduzione come fattore narrativo di assoluto rilievo. Introduzione
e sequenza d'apertura in questo caso vengono utilizzati sapientemente
per creare un mix estetico-narrativo efficace nel presentare
un'ambientazione (anche se non particolarmente originale), nel
caratterizzare un personaggio e nel costruire elementi basilari per una
trama che promette di avere un ruolo fondamentale negli sviluppi del
gioco.
La situazione di mancanza iniziale da cui prende le mosse l'invito all'esperienza ludica si ha a due livelli: mondo in crisi (il riferimento a Diablo è d'obbligo) e protagonista misterioso di cui conosciamo il glorioso passato ma che sembra aver perso tutto; niente di meglio per un gdr orientato all'azione ma che aspira a coinvolgerci in una narrazione interattiva.
Michele Melis
Il video di The Witcher:
Supporto iconografico: introduzione; sequenza di apertura
The Witcher (Atari, 2007)
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