Il portale di cultura e spettacolo Wuz.it ha preparato uno speciale sul ludico in occasione della giornata mondiale del gioco. Ecco il programma completo degli articoli e delle interviste:
Il 10 maggio 2008 scorso ho tenuto un intervento in teleconferenza da San Francisco dal titolo "Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi" nel corso del Festival Futuro Presente di Rovereto. Il video completo della presentazione e' disponibile di seguito e puo' essere scaricato in tre segmenti. Buona visione.
Per ulteriori informazioni sull'evento, cliccate qui
FUTURO PRESENTE Festival delle arti contemporanee Rovereto, 5-10 maggio 2008 Link
Segnaliamo la distribuzione in Italia di un interessante videogioco intitolato Hollywood Pictures 2 di Kalypso Entertainment:
"Esistono mille modi per diventare una star del cinema. Se si è molto
ambiziosi, una possibilità è occuparsi dell'intero iter della produzione
di un film: dalla sceneggiatura alla sala. Tante opzioni tra cui
scegliere: scrivere soggetto e sceneggiatura da soli o commissionarle a
un giovane autore di talento; ottenere i finanziamenti da investire
nella selezione degli attori per i ruoli principali e i
co-protagonisti, il team per le riprese, truccatori, scenografie e uno
studio per gli effetti speciali! E se la vostra carriera ingrana le
possibilità di espandersi sono infinite: creare una casa di produzione,
scuole di recitazione, studi all'avanguardia per la post-produzione e a
questo punto anche un sistema anti-incendio appropriato: non vorrete
veder mandare in fumo un patrimonio che vale miliardi!" (scheda di IBS)
Siamo nel territorio di The Movies, senza tuttavia l'opzione di reare machinima. Link: pagina del gioco su iBS
Premessa La
distinzione introduzioni/sequenze d'apertura è una distinzione
fondamentale in ambito videoludico, tuttavia le modalità di utilizzo di
questi filmati impongono una riflessione approfondita in merito. L'esempio
di The Witcher (Atari, 2007) pone delle questioni fondamentali nella definizione del
ruolo che queste sequenze assumono nei videogame.
Qualche riflessione preliminare: l'introduzione viene spesso utilizzata come minitrailer introduttivo
al gioco, spesso si tratta di filmati altamente evocativi e
spettacolari (in grafica prerenderizzata) ma che generalmente non hanno
alcuna funzione narrativa, la sequenza d'apertura al contrario viene
più spesso proposta in grafica di gioco e fornisce un pretesto
all'inizio dell'esperienza ludica; in questo caso la funzione narrativa
è generalmente più marcata ma non è una condizione necessaria.
In
relazione alle introduzioni l'aggettivo "generalmente" è fondamentale,
come già sottolineato nel post/introduzione a questa rubrica
l'evoluzione delle sequenze d'apertura nei videogame comporta
rimediazioni cinematografiche e televisive difficilmente inquadrabili
in categorie statiche; le sperimentazioni in merito sono frequenti e
non si limitano a riproporre logiche mutuate da altri medium. E' questo il caso di The Witcher: gioco ad alto livello autoriale e di sicuro spessore narrativo oltre che estetico. L'introduzione
L'introduzione al gioco è un ottimo esempio di come la semplice "copertina filmica"
del gioco possa invece essere utilizzata come momento narrativo
importante senza rinunciare alla spettacolarità richiesta dal contesto.
A differenza dei colleghi che mi hanno preceduto la mia riflessione
muoverà meno sul versante iconografico della rappresentazione, mi
concentrerò di più sulla funzione narratologica delle sequenze anche
per una questione di sintesi (le sequenze sono abbastanza lunghe).
Durante
l'introduzione la voce narrante identifica subito il personaggio
principale (Geralt) come un Witcher (un cacciatore di mostri) e
descrive la situazione: una fanciulla (la figlia del re) è vittima di
una maledizione, il nostro eroe deve passare una notte con lei ma non
sarà una passeggiata perchè la donzella è una strige (un terribile
mostro). L'ambientazione è un piccolo borgo apparentemente deserto,
protetto da possenti mura che si affacciano sul mare (o un lago), il
sole sta tramontando rapidamente. Preparati i ferri del mestiere Geralt
beve una pozione che per qualche attimo lo sfigura in volto, in breve
l'effetto svanisce e cala il buio. La camera si sposta rapidamente
sulle catacombe della città, da una delle bare si muove qualcosa,
Geralt libera un prigioniero che si trova nella sua stanza (forse è
l'autore della maledizione). Dopo un goffo tentativo di fuga il
malcapitato viene presto raggiunto da un mostro che si muove a quattro
zampe con grossi balzi che lo uccide immediatamente. Geralt entra in
azione, con un balzo arriva in cortile e attira l'attenzione del mostro
con un pietra, il combattimento è rapido ma il witcher è estremamente
sicuro di se, evita i colpi e risponde a mani nude agli attacchi. Il
confronto è palesemente impari, il protagonista gestisce la situazione
con estrema destrezza sfoderando la catena e imbrigliando la strige con
una mossa velocissima e respingendolo con una sorta di onda di energia.
Tirata fuori la spada non c'è più confronto: in poche mosse Geralt la
brandisce tagliando una ciocca di capelli al mostro che messo alle
strette scappa con la coda tra le gambe.
Il witcher a
questo punto entra nelle catacombe e si impossessa della bara della
strige che è costretta a passare la notte fuori. Al risveglio la
ragazza ha riassunto sembianze umane, Geralt le controlla i denti per
verificare che sia tornata normale, sembra di si ma in un attimo si
sveglia e lo colpisce con un graffio (classici segni rossi sul nero).
La
voce narrante ritorna rassicurandoci sul successo dell'operazione
raccontando però che dopo quegli eventi il mondo cambia: una grande
guerra sconvolge il mondo, Geralt viene dimenticato e con lui i
Witcher... <<"ma questa è un'altra storia">> ci dice, la
vivremo dopo il tasto new game.
Questa
introduzione non è un semplice trailer, media tra il format standard
dello stesso (come già detto presente in tanti videogame) e lo
trasforma in qualcosa di diverso (il video dura 7 minuti...): una
sequenza narrativa di un evento forse importante per la trama ma
sicuramente fondamentale per capire il nostro personaggio (vedremo tra
poco perchè) e l'ambientazione. Sequenza d'apertura
La sequenza d'apertura promette di introdurci al gioco in modo più diretto
(stavolta siamo in grafica di gioco), tuttavia la continuità con
l'introduzione è evidente.
La
voce narrante riprende da dove ci aveva lasciato descrivendo la
situazione di conflittualità e il proliferare dei mostri che ha
generato la grande guerra dicendoci <<"le genti si domandavano:
che fine hanno fatto i Witcher?">>. L'intro ci ha preparato alla
situazione di crisi presentata, le scene che seguono nella sequenza
d'apertura sono del tutto coerenti: la camera (simulando una ripresa
con camera a mano) ci fa seguire un inseguimento in un'ambiente
nebbioso e tetro, la figura del fuggitivo è inequivocabile, si tratta
di Geralt.
La situazione è quindi cambiata: lo spavaldo
e destro cacciatore di mostri è un goffo fuggiasco, steso a terra è
alla mercè dei propri inseguitori. Il nostro eroe ha
perso la memoria, le due persone che gli stanno accanto tuttavia non
sono ostili, lo trasportano su un carretto dicendogli che sono diretti
a Kaer Moren. La città ricorda vagamente la rappresentazione
cinematografica del fosso di Helm ("Il signore degli anelli") ma un
occhio attento può notare facilmente che la roccaforte è in rovina, il
segno della crisi è evidente. In procinto di entrare dicono
<<"siamo a casa">>. All'ingresso abbiamo notato che questi
personaggi che ci hanno soccorso indossano vestiti simili, risulta
evidente che si tratta di guerrieri, il fatto che ci abbiano
riconosciuto e accolto a casa ci fa sospettare che si tratti di
Witcher, i dubbi svaniscono quando dopo l'ingresso l'inquadratura si
sposta su una figura sinistra che li spia da fuori dicendo che la loro
fine è vicina.
Dopo due giorni (ellissi temporale
specificata nei dialoghi) Geralt continua a non ricordare nulla ma
parlando con una maga le confida di avvertire un legame tra loro e dice
di ricordare le mosse che un witcher più anziano sta spiegando a un
apprendista. La prima dichiarazione è un link evidente a uno sviluppo
successivo della trama, la seconda ci prepara all'inizio del gioco vero
e proprio.
Dice di aver bisogno di tempo per rifletterci ma in quell'istante si solleva all'improvviso di uno stormo di uccelli, è un chiaro presagio di sventura;
il cambio di inquadratura e il verso dei volatili (ancora LOTR
ricordate le spie di Saruman?) tolgono ogni dubbio. Uno dei witcher
esce a controllare e si ritrova una banda di briganti che lo attaccano,
ne fa fuori diversi ma deve ripiegare chiedendo l'aiuto dei compagni. Rientra
in città, i cancelli si chiudono ma diversi nemici sono entrati. Tutti
mettono mano alle armi, Geralt viene esortato a prendere la spada
d'addestramento: it's time to play.
Conclusioni La rimediazione più evidente è quella relativa all'utilizzo dell'introduzione come fattore narrativo di assoluto rilievo. Introduzione
e sequenza d'apertura in questo caso vengono utilizzati sapientemente
per creare un mix estetico-narrativo efficace nel presentare
un'ambientazione (anche se non particolarmente originale), nel
caratterizzare un personaggio e nel costruire elementi basilari per una
trama che promette di avere un ruolo fondamentale negli sviluppi del
gioco.
La situazione di mancanza iniziale da cui prende
le mosse l'invito all'esperienza ludica si ha a due livelli: mondo in
crisi (il riferimento a Diablo è d'obbligo) e protagonista misterioso
di cui conosciamo il glorioso passato ma che sembra aver perso tutto;
niente di meglio per un gdr orientato all'azione ma che aspira a
coinvolgerci in una narrazione interattiva.
Il gioco di sinergie e contrasti audiovisivi fa della sequenza di apertura di Ridge Racer Type 4 (Namco, 1998) un elegante preludio a un’esperienza videoludica dal raffinato gusto estetico.
Namco presents.
Audio e video sfumano in entrata, mentre la camera zooma eloquentemente sul controllo volume di uno stereo. Vediamo un viso di donna in primo piano, ma i suoi occhi sono fuori dal campo. Esattamente con in un film, compaiono dei nomi in sovrimpressione: Reiko Nagase è l’attrice virtuale che domina il videoclip, mentre i nomi seguenti appartengono ai racing coach che incontreremo una volta iniziato il gioco vero e proprio. Questa scelta di creare una sorta di microcosmo videoludico non è puramente stilistica: sul finire del millennio, Namco comprese che le proprie produzioni per l’home entertainment avrebbero dovuto offrire qualcosa di più totalizzante rispetto al tradizionale concetto di “arcade at home”. Il noto connubio tra donne e motori è il leitmotiv di questa sequenza di apertura dal ritmo alternato: Reiko si è appena svegliata, la vediamo di spalle seduta sul letto. La canzone è appena iniziata e risente del riverbero delle pareti della stanza, quasi disturbata dai rumori di fondo.
Appena Reiko getta uno sguardo dalla finestra viene immediatamente montata l’immagine di un bolide che ci romba in faccia, il tutto in perfetta sinergia con la base musicale. Si creano così due binari paralleli destinati a incrociarsi: la gara si sta svolgendo proprio nel momento in cui Reiko è a passeggio in cerca di qualcosa, quasi sospinta dal vento. Le sue espressioni facciali sono provviste di un’ampia gamma di sfumature, indispensabili per conferire la giusta credibilità al personaggio.
La gara infuria sempre più lungo il circuito: un’auto perde il controllo e sbatte la fiancata lungo il bordo pista. Nell’istante successivo Reiko cammina lungo una galleria, quando inciampa e perde l’equilibrio. La musica si interrompe. Questa scena simbiotica si conclude con l’inquadratura del tacco spezzato di una scarpa, che la ragazza osserva con stupore e disappunto.
La musica riparte. Un’auto da corsa riesce a portarsi in testa superando gli avversari: alla sua guida si trova il ridge racer, l’imbattibile pilota che il giocatore sarà chiamato ad interpretare.
Reiko cammina a fatica, al fianco regge la borsetta e la scarpa con il tacco rotto. Si ferma a qualche metro di distanza dalla galleria, al margine di una strada che dà su una scogliera. Sbuffa, attende qualcosa, o qualcuno.
Il pilota ormai è solo; ha lasciato indietro il gruppo ma accelera ancora, come in risposta all’implicita richiesta di Reiko. Il bolide sfugge all’inquadratura durante una derapata. L’auto ora percorre la galleria: la luce alla fine del tunnel è di un bianco abbacinante, e anticipa il climax del filmato. L’inevitabile incontro tra Reiko e il pilota avviene solo apparentemente per caso, con lei che si sporge sbarazzina a mo’ di autostoppista e lui che la vede di sfuggita, attraverso una brillante zoomata invertita che richiama lo specchio retrovisore.
L’auto si ferma dolcemente, insieme alla musica. La camera è posta all’interno dell’auto. Il riflesso del casco del pilota sul finestrino scompare gradualmente mentre il vetro viene abbassato. Reiko intanto è visibile nello specchietto laterale, si avvicina fino ad affacciarsi al finestrino e sfodera un sorriso raggiante all’imperturbabile pilota. Dissolvenza, inquadratura a terra: i piedi di Reiko, calzati solo per metà, scompaiono dietro al portello aperto dell’auto, che si richiude con un colpo deciso.
La musica si impenna e l’auto scompare lungo una discesa, lasciando spazio al mare sullo sfondo. Nella scena conclusiva l’auto sembra solcare l’asfalto come se fosse una barca a vela, mentre si avvicina sempre più al traguardo, una meta che si intravede tra lampi di luce che abbagliano lo schermo.
Welcome to the world of Ridge Racer: Reiko Nagase è parte integrante del mondo finzionale creato da Namco, e viene introdotta come una donna alle prese con la vita di tutti i giorni. Non è una semplice valletta, ma una sorta di personificazione del gioco stesso, che si completa una volta salita a bordo del veicolo.
L’idea di conferire un background di questo tipo a un personaggio virtuale poco significativo rientra nel contesto immersivo di un titolo esteticamente sofisticato, aperto da una sequenza che offre le giuste premesse al giocatore attraverso ottime soluzioni registiche.
- Il brano di sottofondo del videoclip si intitola Urban Fragments, ed è un adattamento del brano udibile durante i titoli di coda, One More Win (composto da Hiroshi Okubo e cantato da Kimara Lovelace). Nei brani disponibili durante le gare è inoltre presente un remix techno della canzone intitolato Movin’ in Circles.
- Reiko Nagase è la testimonial ufficiale della serie, sebbene sia stata rivista e corretta attraverso ogni iterazione, assumendo sempre più l’immagine di una lolita priva di elementi sufficientemente caratterizzanti.
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