Negli ultimi anni, la tradizionale introduzione dei videogame e' stata progressivamente affiancata e, in alcuni casi, sostituita, da vere e proprie sequenze di apertura (opening sequence) che rimediano in modo esplicito l'estetica cinematografica. Queste sequenze combinano elementi interattivi a momenti di pura spettatorialita' in modo piu' o meno efficace. Esse svolgono una funzione di primaria importanza, dal momento che in pochi minuti (talvolta, secondi) devono facilitare e incoraggiare l'ingresso dell'utente negli spazi del videogame, convincerlo ad investire tempo e risorse (cognitive, tecniche e cosi' via) nonche' solleciarlo a proiettare la propria soggettivita' su surrogati virtuali (gli avatar).
In ambito cinematografico si parla di title sequence o titoli di testa, che corrispondono alla presentazione del cast e dei membri della produzione per mezzo di strumenti audiovisivi e graphic design. Nei videogiochi, la title sequence si traduce nella rapida sequela di logo degli sviluppatori e dei produttori. Dato che il giocatore ha a che fare con personaggi del tutto virtuali, la visualizzazione grafica del "cast" non e' necessaria.
Nel cinema, figure seminali come Soul Bass e Maurice Binder negli anni Cinquanta hanno completamente ridefinito la tecnica delle title sequence, elevandola a vera forma d'arte. In tempi piu' recenti, Kyle Cooper, autore della sequenza iniziale di Se7en (David Fincher, 1995) ha raccolto la loro eredita'.
In ambito videoludico possiamo scorgere un'analoga evoluzione. Gli
sviluppatori hanno emulato sin dai primi anni ottanta le convenzioni
cinematografiche e televisive. Uno dei fenomeni piu' interessanti delle
produzioni videoludiche contemporanee riguarda la creazione di sequenze
di apertura sempre piu' sofisticate, nelle quali i momenti di pura
spettatorialita' (non interattivi) con quelli propriamente ludici
(interattivi) sono combinate per conciliare spettacolo e inter-azione.
In videogame ad alto livello autoriale, come la serie di Metal Gear Solid di Hideo Kojima, la presentazione del titolo talvolta ricorre dopo un'intero livello. Il gioco si apre cioe' in media res (in termini tecnici si parla di "cold open" oppure "teaser"), al fine di catapultare l'utente in un mondo finzionale senza costringerlo ad attraversare soglie e cornici come i titoli di testa.
Come studiare le sequenze di apertura dei moderni videogame? Quali approcci utilizzare? Come comincia un videogame? Possiamo rintracciare delle modalità standard o quantomeno omogenee? Degli stilemi linguistici, narrativi e visivi? Su Schermi interattivi analizzeremo, a cadenza settimanale, una sequenza introduttiva particolarmente interessante.
Se volete partecipare all'iniziativa, inviateci un
breve saggio/articolo illustrando le ragioni per cui la sequenza che
avete scelto "funziona" (oppure "non funziona") sul piano ludico e/o
narrativo.
E' un bel progetto. E come evitare di mettersi alla prova? C'è solo l'imbarazzo della scelta.
Intanto butto lì che nei videogiochi una intro non coincide necessariamente con le sequenze di apertura; è poi diverso l'impatto per l'utente se la sequenza si svolge "prima del titolo" o dopo aver premuto il fatidico "start button" (difficile trovare un parallelo col cinema qui, rispetto ai titoli di testa "posticipati").
Andrebbe fatta inoltre una distinzione tra sequenze d'apertura per videogiochi che fanno leva sulla componente narrativa (e che quindi hanno modalità e finalità cinematografiche)e altre realizzate per videogiochi essenzialmente arcade, che hanno poche o nulle esigenze narrative in senso stretto. Pensiamo alle splendide opening sequence create da Namco per le produzioni su PSX (modalità videoclippare, finalità iconografiche, cinestetiche).
Scritto da: Mario Morandi | 08/04/08 a 16:55
Ciao Mario grazie per il messaggio. Sono perfettamente d'accordo. Si tratta di un progetto in fieri che parte da un'analisi sul campo. Nei videogame, generalmente distinguo tra l'introduzione e la sequenza di apertura: L’introduzione e’ un filmato non interattivo che precede l’inizio del gioco vero e proprio. La sequenza di apertura segue la pressione del tasto START ed e’ quel siparietto che separa la dimensione extra-ludica (i menu di selezione, le opzioni, la personalizzazione del proprio avatar etc.) e la dimensione propriamente ludica. In questo senso, la pressione del tasto START fa da spartiacque e da discriminante.
Scritto da: Matteo | 08/04/08 a 17:07
Questo ci riporta all'obiettivo di avere un glossario comune. Spesso i termini "intro" e "opening sequence" sono ambivalenti (cfr. YouTube, ma soprattutto i titoli dei brani musicali riferiti a queste sequenze).
Il tasto START è certamente discriminante, ma forse potrebbe essere fuorviante partire da questa distinzione e basarsi su un termine generico, come appunto sequenze d'apertura o sequenze introduttive, per identificare entrambe le categorie (che in fondo hanno le stesse finalità ).
Sarebbe anche interessante in futuro poter rilevare differenze e punti di contatto tra introduzioni strettamente "cinematografiche" (e quindi non interattive) e introduzioni interattive (pensiamo ad Half-Life, ma non solo, i moderni tutorial fungono sempre di più da sequenza introduttiva).
Scritto da: Mario Morandi | 10/04/08 a 07:36
Tutte osservazioni sensate, coerenti e molto utili per (ri)pensare il tema della "sequenza di apertura" e delle sue innumerevoli varianti. Grazie per il feedback!
Scritto da: Matteo | 10/04/08 a 20:23