Uno dei dati piu' "sorprendenti" del rapporto 2007 di AESVI sullo stato del videogame in Italia (sul piano economico, non culturale) e' la classifica di vendita dei maggiori successi commerciali dell'anno. Dominano, infatti, mediocri adattamenti di film e serie televisive.
Dal report di AESVI, presentato oggi a Milano, apprendiamo che nel 2007 sono stati venduti 17.990.247 milioni di titoli venduti (+13,1% in volume e +17,4% in valore rispetto all'anno precedente), con l'80,8% rappresentato dai giochi per console.(I computer game, invece, sono in calo: -5,2% in volume e -10,4% in valore - una situazione in linea con la crisi del PC gaming a livello planetario, anche se sorprendentemente il rapporto GFK non tiene in considerazione il mercato degli MMOG come World of Warcraft, che fattura cifre notevoli grazie agli oltre 10 milioni di abbonati sparsi per il mondo).
Ma il punto che vogliamo portare alla vostra attenzione e' che nella classifica dei videogame piu' venduti in Italia, oltre ai soliti giochi di calcio (Fifa Soccer di Electronic Arts e Pro Evolution Soccer di Konami) dominano gli adattamenti videoludici di film e serie televisive come Spider-man 3, l'ultimo Harry Potter, i Pirati dei Caraibi, Shrek Terzo, Dragon Ball, Pokemon e The Simpsons. Per quanto nessuna di queste produzioni abbia mai ottenuto dei riscontri critici di rilievo (secondo il New York Times, il migliore gioco dell'anno e' stato Mass Effect per Xbox 360 e altri prestigiosi riconoscimenti sono andati allo splendido Bioshock, per Xbox 360 e PC - e dubito che riusciranno ad entrare nella prossima top ten) e' interessante registrare lo scollamento che sussiste tra i verdetti della critica e le scelte del pubblico.
Alcune osservazioni, a caldo:
a) Anche nel settore videoludico, si ripete la medesima situazione del cinema - divaricazione tra i verdetti critici e le scelte del pubblico.
b) Il videogame fa da traino per l'industria del cinema - il videogioco, infatti, e' usato come tie-in del film, prodotto ancillare e promozionale. La cosiddetta "narrazione transmediale" e', in larga parte, una fantasia.
c) L'adattamento videoludico rappresenta una scelta di acquisto "privilegiata" per chi ha scarsa dimestichezza con il medium. Infatti, questi titoli, infatti, sono assai popolari in quanto regalo anziche' come acquisto personale.
Torneremo a parlarne - il team e' sicuramente affascinante. Nel frattempo, a tutti gli interessati consiglio la lettura del saggio di Alexis Blanchet, “Cinema e videogiochi, le leggi dell’adattamento”, incluso in Schermi interattivi.
Sono sicuramente dati da mettere in rilievo. Sarebbe interessante anche conoscere le statistiche sul target destinatario di queste produzioni (di norma abbondantemente minorenne), che come osservi nel punto C vengono spesso acquistate come regali.
Ritengo che il punto B sia molto importante; infatti come sappiamo i tie-in videoludici escono addirittura prima dei film da cui sono tratti.
Il videogioco su licenza diventa così un diversivo per ingannare l'attesa (e spesso una salvezza per genitori assillati da domande tipo "quando mi porti a vedere Shrek Terzo?").
Il fatto che i tie-in vendano così bene lascia spazio a numerose interpretazioni. Provo a identificare una causa a mio avviso fondamentale, ossia che i videogiochi non vengono pubblicizzati/trattati allo stesso modo e attraverso gli stessi canali (TV in primis) rispetto alle produzioni cinematografiche. Tutti conoscono Shrek, non tutti sanno cosa sia Mass Effect. Spenderemmo 60 euro per qualcosa che non capiamo cosa può offrirci? Questo il pensiero del cliente comune.
Scritto da: Mario Morandi | 10/04/08 a 05:05