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« Cut scene: il cinema nei videogame (1 di 2) | Principale | Evento: Festival Futuro Presente (Rovereto, 5-10 maggio 2008) »

21/04/08

Commenti

Destroyer

Ottimo saggio che getta luce su un fenomeno spesso liquidato in modo banale dai giocatori (cut-scene si' vs. cut-scene no). Pero' sei stato troppo diplomatico: andrebbe sottolineato, a mio avviso, che alcuni 'autori' come Kojima abusano le cut-scenes, usando i momenti interattivi come vera e propria interruzione dei filmati e dunque sovvertendo - o limitando - la natura stessa del videogioco. Kojima si lamenta che il blu-ray non basta a 'contenere' Metal Gear Solid 4: gia' mi immagino una giocabilita' frustrata da interminabili dialoghi, tipo Ghost in the Shell (= una noia mortale dietro alla solita rifrittura del cyberpunk). Speriamo in bene...

Mario Morandi

Questo articolo è fantastico, e mi piacerebbe vederlo impaginato su Duel, vedrò se riesco a rintracciare la rivista.
Reputo praticamente perfetta la suddivisione in categorie delle modalità e funzioni delle cutscenes, e ho trovato particolarmente puntuali le osservazioni di Schnitzer - un po' meno quelle di altri.
Non condivido queste diatribe sull'utilizzo meno delle cutscene; semplicemente credo che siano un mezzo addirittura essenziale per il videogioco moderno, specie se inteso in senso lato. Ad esempio, leggere dei dialoghi interminabili in un RPG spezza comunque l'interazione principale, che si riduce alla pressione di un tasto per passare alla frase successiva.
E' naturale che ci siano delle pause nell'(inter)azione, ma queste pause devono essere equilibrate e perfettamente inserite nel contesto e nell'atmosfera dell'intera esperienza.
E' un bel gioco di equilibrio che non riguarda assolutamente il cinema, ma che i registi videoludici devono essere in grado di comprendere.
A mio avviso Kojima in Metal Gear Solid 2 si è fatto troppo prendere la mano dal fattore cinema (la sequenza al termine della fase sulla petroliera è interminabile), e guarda caso il designer "concede" all'utente di "giocare" con zoom e pan della camera virtuale, anche nei lunghi dialoghi via codec.
Nelle cutscene l'interazione viene sacrificata e ogni designer ne é cosciente: non credo esistano regole che vadano per qualunque gioco, quindi preferisco affidarmi al gusto estetico e al buon senso degli autori.

CarloSanta

Se prendiamo alla lettera la definizione di Hancock che hai citato le prime "cut scene" che mi vengono alla memoria sono assai più vecchie di quelle da te citate.
La più vecchia che io ricordi è l'intro di Donkey kong (1981) - Gorilla che sale le scale di un impalcatura con la fanciulla rapita e saltando rompe l'impalcatura piegando le travi, creando così l'ambientazione del primo livello del primo platform game della storia - ma non è detto che sia la prima, ora non mi sovviene altro ma può darsi che esista qualcosa di precedente.
Ciao Bitta, spero di rivederti presto!

michelemelis

Mario come al solito a momenti parla per conto mio... nel caso non fosse chiaro: sottoscrivo in toto, e aggiungo:
le polemiche sull' "abuso" delle cutscene lasciano il tempo che trovano, un discorso critico volto ad analizzarne la funzione ludico/narrativa non ha nulla a che vedere con giudizi di valore (altamente opinabili) sulle scelte stilistiche dei singoli autori.
E' molto più interessante capire che ruolo hanno questi momenti nell'esperienza ludica.. quest'articolo è preziosissimo in tal senso, un punto di riferimento in materia direi.

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