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03/08/08

Commenti

Emilio Bellu

La situazione è complessa, anche perché Sam Houser è il primo a invocare il cinema quando parla dello sviluppo di GTA.

Houser dice che non riesce più a guardare i film hollywoodiani perché non danno la stessa adrenalina che dà uno dei suoi giochi: dice che una volta che sei tu il protagonista dell'azione, guardare dall'esterno rende tutto meno coinvolgente. Credo che questo sia fondamentalmente falso. Immedesimarsi in un film è molto più facile che immedesimarsi in un GTAIV: in un film stiamo seguendo un personaggio di cui conosciamo motivazioni, ambizioni, e che accompagnamo nell'inseguimento del suo obbiettivo. Se il film è decente, noi usciamo mai dal suo mondo e siamo tutt'uno con il protagonista, nonostante non ci sia nessuna interazione attiva. In GTAIV il giocatore è completamente libero di seguire le proprie motivazioni e di fare tutto a modo suo, ma quando deve completare una missione, gli script che deve completare costringono il giocatore a seguire delle strade ben precise, e l'immedesimazione crolla perché le regole del mondo non sono più le stesse.

Rockstar aveva trovato un buon modo per dare "senso" a questo aspetto: i protagonisti dei vecchi GTA erano completamente fuori di testa, le cut scene erano demenziali, i personaggi si comportavano in maniera completamente irrazionale, erano avatar schizofrenici. E proprio per questo erano coerenti con il mondo del gioco: non ti potevi aspettare un atteggiamento sensato da quei pazzi. L'altra faccia della medaglia era rappresentata dai plot molto leggeri, praticamente inconsistenti... ma non è mai stato un vero problema.

Nico Bellick è molto più "umano" dei suoi predecessori, e la sua storia non è presa di peso da un film famoso come Scarface o Boyz in the Hood, è un racconto piuttosto originale, ambientato in un mondo riprodotto con mostruosa precisione. E paradossalmente questo è motivo per cui IV è il capitolo della serie che peggio funziona nel far convivere scelta e storia: che credibilità ha un discorso di Nico sul rimorso del criminale se un attimo dopo può compiere una strage degli innocenti, creare un inferno in città facendo cadere granate dal finestrino? L'ambizione che rende il gioco fenomentale è anche il suo difetto peggiore, la bellezza di alcune cut scenes e la perfetta caratterizzazione dei personaggi del gioco è anche il motivo per cui sembrano spesso fuori luogo in una città che sembra regolata da un comitato di psicopatici.

La critica sembra sempre prendere i videogiochi e valutarli in compartimenti separati, ma preso in generale GTAIV è un gioco fantastico e un esperimento narrativo completamente contraddittorio: nel pensare a GTAIV come ad un'opera completa non si può fare a meno di valutare seriamente l'equilibrio tra lo script del gioco e quello che potenzialmente può compiere il giocatore, e questo è inesistente. Sarà interessante vedere come verrà gestito questo aspetto nei prossimi capitoli: la cosa buona è che Rockstar dimostra di voler sempre fare più di quanto sembra possibile, di andare ogni aspettativa, di riempire ogni gioco con tutto e il contrario di tutto... e questo è l'unico approccio sensato per un medium così giovane.

Mario Morandi

Ancora una volta viene messa in risalto la solita distinzione tra produzioni multimediali più "creative", ossia che mettono davvero l'utente nella condizione di designer (gestionali, MMO, etc) e produzioni multimediali più rigide, diciamo "interpretative", in cui non siamo esattamente dei co-autori, ma semplicemente degli attori, con tutte le libertà d'improvvisazione del caso.

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