Rimediazioni/Transmediali

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28/07/08

Commenti

Luigi Marrone

E' ormai fuori dubbio quanto un aggiornamento attraverso il Live sia divenuto oggi un momento importante per esplicitare una "guerra" per il consolidamento dell'utenza e l'accaparramento di una nuova e più diversificata possibile sulla propria piattaforma. Da questo punto di vista i sistemi Sony e Microsoft divengono una sfida di convergenze sui servizi che pare mettere in secondo piano le performance tecnologiche dei relativi sistemi. Si parla più di Hard Disk più capienti in un'ottica digital delivery che di capacità di calcolo in virgola mobile. Non é quindi un mistero che la Nintendo abbia lamentato l'assenza di un Hard Disk capiente nel Wii quanto l'inevitabile latitanza di un segnale HD, prendendo come modelli di riferimento Sony e Microsoft ovviamente. Di contro, il social networking promosso da Xbox Live Experience batte la strada della "carineria" kawaistica dei Mii Nintendo attraverso gli Avatar personalizzabili, con l'interfaccia degli store che imita palesemente la figurazione visuale dell'iPhone a sua volta mutuata dall'interfaccia sensitive touch del DS. Home di Sony introduce invece i "trofei", monili virtuali da sfoggiare in "casa" propria come gli Achievement Points nella gamertag di Xbox 360, tutto questo dopo essersi resa conto che in un'ottica di giochi multipiattaforma alcuni utenti preferiscono un titolo per la console Microsoft proprio a causa dei punti sbloccabili.
Servizi, accessibilità sui contenuti, transmedialità, guerra di convergenze quindi.
Il tuo articolo lascia riflettere su quanto la transmedialità non sia in ultima analisi un fenomeno che esalta gli specifici "ideologici" alla base dell'esistenza di un determinato sistema ludico sul mercato quanto invece un aggiornamento a portata di clic che attesta una sfida sulle esclusive dei contenuti mediali, rendendo de facto l'offerta dei servizi importante quanto il ludus elettronico offerto da una determinata piattaforma.
O forse di più?
Hai perfettamente ragione nel sostenere quanto stia divenendo una sfida d'interfacce, e aggiungo che, in un'ottica di interessamento verso il media-hub, quanto più ineccepibile risulta la tua affermazione sui videogame che guidano l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali tanto più l'aumento dell'omogeneità dei servizi tende inesorabilmente verso una omogeneità dell'offerta che potrebbe rendere persino l'acquisto di una console una questione puramente relativa ai prezzi dei servizi multimediali offerti piuttosto che sui videogiochi tout court.
L'importanza che ricopre la versatilità degli aggiornamenti permessi dai servizi on line ri-definisce strategie e modelli di marketing in modo impressionante, delineando vertiginosamente il futuro del medium mediante una convergenza che rende il terreno di scontro rovente.
L'importante é che gli attori sulla scena non dimentichino che ne esistono altri altrettanto importanti, ovvero lo zoccolo duro dei giocatori che nel marasma dei servizi offerti dalla propria console vuole anche continuare a giocare.

nrgiga

Davvero interessante il lavoro di Matteo Bittanti.
Questi alcuni spunti suggeriti dalla lettura di quanto da lui scritto.

1) Nintendo ha fatto oggi ciò che Sony fece con PSX.
Creare una nuova figura di videogamer che le permetterse di inserirsi in un mercato saturo dominato ieri da Nintendo e Sega, oggi (o fino a poco fa) da Sony e Microsoft. Sony puntò su una campagna marketing davvero particolare (come particolare erano i suoi promo - indimenticabile quello affidato a Chris Cunningam) che faceva riferimento ad una esperienza di intrattenimento del tutto nuova che, rispetto agli stantdard del tempo, era chiaramente sopra le righe. Nintendo, reduce dai fallimenti di N64 (cruciale il rifiuto del ricorso al supporto ottico per puntare ancora sulle cartucce - tradotto in costi: 30$ circa per le cartucce contro i 3$ per i cd) e dalla tiepida accoglienza del GameCube, decide di puntare sui "casual gamers" mobilitando davanti alla console chi frequentava ambienti del tutto lontani da quelli videoludici. I promo di Wii parlano chiaro. Quelli giapponesi (Wii music) vedono impugnare il Wii Mote da giocatori con i capelli bianchi. In Italia, Nintendo si affida a Panariello che sfida gli amici (e la nonnina) a Wii Sport. A risentirne sono ovviamente le modalità di fruizione e i contenuti stessi che propongono salve rare eccezioni, questo vale per Nintendo, sessioni di gioco mordi e fuggi, esperienze rapide, brevi all'opposto dell'impegno richiesto da rpg o action games che fecero la fortuna di Sony e poi di Microsoft.

2) Diversificazione degli utenti (e in parte dei contenuti) che passa anche attraverso una diversificazione delle interfacce che si fanno più trasparenti proprio per venire in soccorso di questa nuova utenza che non è avvezza al "press button" ma è più votata al "ready, go" (pronti ad immergersi nell'esperienza). Testimone di ciò sono i libretti che accompagnano i giochi che si assottigliano sempre più. Quello di Wii Play è esemplare: descrizione di movimenti naturali "come se" si stesse davvero giocando a tennis (e finendo col farsi male davvero presi dall'impeto di voler colpire più forte possibile la palla) ma pochissimi riferimenti alla pressione di specifici pulsanti per produrre altrettanto specifici effetti. Attualmente, questa scelta è solo di Nintendo anche se Sony ha incluso nel suo pad dei sensori a sei assi (contro i tre con cui lavora il Wiimote) ma il cui impiego è servito a Phil Harrison per muovere una paperella gialla durante una delle tante presentazioni dell'hardware Sony.

3) La trasformazione delle console in hub multimediali è un fenomeno abbastanza vecchio cominciato con PSX che per prima permise di leggere i cd-audio su un hardware destinato ad altri usi. PS2 concluse l'opera permettendo di leggere i dvd-video e scegliendo di puntare anche sul design (il supporto per la posizione verticale mirava a rendere più elegante la PS2) per convincere l'utenza a spostare la console stessa dalla camera dei ragazzi (l'area deputata al gioco) al salotto di casa facendone oggetto di arredamento e di intrattenimento multimediale a tutto tondo e non solo un "giocattolo" (il fatto che PS2 e PSX si trovassero in vendita non solo nei negozio di giocattoli ma nei punti vendita deputati all'elettronica di consumo è sintomatico di questo fenomeno). Oggi Sony e Microsoft battono questa strada forti anche delle potenzialità dell’online che fa delle console dei sistemi aperti molto più vicini, rispetto al passato, ai pc. Nintendo né è invece lontana privando i possessori di Wii anche della sola possibilità di guardare i film su supporto dvd.

Ma questa “nuova convergenza” non è processo che nasce dagli ambienti di gioco, o non solo.
L'impegno di Microsoft (e quello di Sony palesemente in affanno) sembra in effetti volere ripulire il salotto di casa Jenkins (a detta dell'autore, pieno di tutta una serie di apparati che testimoniano il palese insuccesso della convergenza hardware) e riscattare l'insuccesso dei centri multimediali proprio di Microsoft (ed Apple) che avevano già tentato, con dei prodotti ad hoc, proprio quello che oggi si vuole fare con Xbox 360 e PS3. Una mossa, dunque, tutt’altro che nuova. Il fatto che Xbox Live possa contare su dieci milioni di iscritti è un dato importante ma è relativo al mercato americano ed è un dato che comunque manca di dare le cifre di quanti effettivamente utilizzino il servizio per fini non videoludici (scaricare film piuttosto che nuove patch per i giochi). Senza contare la concorrenza dei pc ancora in posizione dominante per quanto riguarda la fruizione multimediale: il Web (inteso come database infinito attraverso il quale accedere a contenuti sterminati) sembra un luogo che si fruisce ancora comodamente tramite uno schermo ed una tastiera (tastiera che manca, anche se disponibili sul mercato, alle console - Opera per Wii tramite Wiimote è davvero una esperienza vicina al suicidio nei momenti in cui si sceglie di scrivere una mail invece che di navigare, come "scomodo" è il browser per PSP); il grosso dei servizi messi a disposizione da Xbox Live sono già disponibile su iTunes quando non sui siti degli stessi network (si pensi al servizio gratuito di Nbc - Nbc Direct).
Inoltre, in mercati quali il britannico o quello australiano, mercati in cui è forte la pirateria, resta cruciale capire quanto questo tipo di servizi possa davvero trovare radici ed attecchire ponendosi come una alternativa ad altri modi di entrare in possesso (in anticipo ed illegalmente) dei file multimediali. Altrettanto interessante sarebbe capire come i contenuti offerti si comportino in materia di copyright. In un periodo in cui l'utenza reclama "libertà" d'uso, sarà davvero possibile condividere esperienza e file?
Per questo rimango dubbioso circa l’idea di console ( o comunque di ambiente videoludico) come agente determinante di un fenomeno che è partito prima e fuori dal contesto videoludico. E resta anche da capire quanto in effetti il videogiocatore accetti di essere distratto dal giocare per fare altro con il suo hardware nextgen.
Piuttosoto mi piace considerare Xbox Live (e il servizio di Sony) come una proposta di restyling di un fenomeno già noto che però ha delle potenzialità e a cui le console possono dare un importante contributo.
Detto ciò, se la convergenza è un gioco preferisco allora lodare non tanto Xbox Live ma XNA della stessa Microsoft che dà modo agli utenti di trasformarsi in produttori della propria esperienza ludica pur restando, in questi casi, alta la barriera di ingresso per via delle necessarie competenze tecniche per poter dare espressione alle proprie idee.

Mario Morandi

Un articolo molto bello, che inquadra da vicino il futuro prossimo e venturo dei videogames (e non solo).

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