Mentre nel cinema il corpo tende ad essere in periferia - l'esperienza filmica, per lo spettatore, e' scorporata (in alcuni generi piu' di altri) - nei videogame il corpo si colloca al centro. In primo luogo, perche' l'interazione richiede una perfetta integrazione tra ottica e aptica (Bittanti, 2006). In secondo luogo perche' sempre piu' videogame stanno letteralmente in-corporando il corpo fisico all'interno della pratica videoludica. Penso ad EyeToy, a Live Vision, a giochi come Tom Clancy's Rainbow Six Vegas, a Nintendo Wii (e alla prossima, probabile introduzione di un Wiimote targato Microsoft per Xbox 360).
Second Life, da parte sua, e' da sempre un laboratorio di sperimentazione, un'incubatrice di idee, grazie anche alla diffusione di webcam dotate di sensori di riconoscimento tridimensionale, in grado cioe' di convertire i movimenti e i gesti di utenti in "carne-e-ossa" in comandi per l'avatar. Si consideri, per esempio, alla tecnologia sviluppata da Mitchell Kapor e Philippe Bossut che consente di navigare in Second Life senza utilizzare mouse o tastiera. Il segreto sta nella ZCam, una camera a basso costo che decifra e converte i gesti di un utente umano in movimenti per il suo surrogato digitale. Per il momento si tratta questa tecnologia esiste solo sotto forma di prototipo, come precisa John Markoff sul New York Times. Ma le prospettive di sviluppo a medio termine sono notevoli, non solo per i mondi virtuali e per le teleconferenze, ma soprattutto per i videogame (console).
Riferimenti bibliografici
Bittanti, Matteo "Io (non) ho paura: Silent Hill 4 tra aptica e ottica" in Silent Hill. Il motore del terrore (Bernard Perron, costa & nolan, 2006)
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