Rimediazioni/Transmediali

videoludica. game culture

Intro/Titoli di Testa

Coverbig Che tipo di relazione esiste tra videogiochi e cinema? Come cambia la narrazione nel passaggio dal grande schermo al monitor e alla televisione? Qual é il legame tra Hollywood e la Silicon Valley? Che differenza c’é tra guardare un film e giocare un videogame, tra la posizione dello spettatore e quella del giocatore? Quali sono le conseguenze estetiche, commerciali e produttive del crescente interscambio mediale? Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi (Meltemi, 2008) vuole rispondere a queste e ad altre domande attraverso i contributi di studiosi italiani e internazionali. Questo volume inaugura una nuova serie di ricerche di natura transmediale che prenderanno forma sulla carta/sullo schermo. In questo blog potrete trovare approfondimenti, articoli, notizie e altre risorse utili per (ri)pensare la liaison tra videogiochi e cinema. Come tutti i nostri progetti, anche questo e' aperto a tutti. Saremo felici di pubblicare i vostri contributi, suggerimenti e suggestioni. Giochiamo?

23/06/09

Alexis Blanchet in Game Developers Magazine

Alexis Blanchet, dottorando in Studi Cinematografici presso ;'Université Paris Ouest Nanterre La Défenseuno degli autori di Schermi Interattivi, e' stato recentemente intervistato da Game Developer Magazine. Sul suo eccellente blog, Alexis ha proposto in lingua inglese una parte del suo saggio incluso nel volume edito da Meltemi. Buona lettura!

 

22/03/09

Spielberg contro Robocop. Quando il videogioco bruciava la pellicola

Robocop


Spielberg contro Robocop. Quando il videogioco bruciava la pellicola

Giuseppe Sedia

“Spielberg avrebbe voluto fare di E.T un gioco alla

Pacman, ma io volevo fare qualcosa di più originale”.

Howard Scott Warshaw, ex game designer Atari


Nella puntata della serie The Simpsons intitolata “The Springfield Files”, Milhouse videogioca ad una finta trasposizione arcade della pellicola fantascientifica Waterworld (1995), interpretata da Kevin Costner. L’avatar di Milhouse fa un passo su una scala prima della fulminea quanto assurda apparizione della scritta "Game Over” sullo schermo. La rappresentazione grafica di un videogioco fittizio viene utilizzata per alludere al clamoroso fiasco di un’opera cinematografica incapace di recuperare al botteghino costi di produzione per un valore complessivo di 135 milioni di dollari.


Pochi videogiocatori, cinefili,e addetti ai lavori - compreso Raid Harrison, sceneggiatore di The Springfield Files - sono al corrente del fatto che il film diretto da Kevin Reynolds ha conosciuto alcune trasposizioni videoludiche per tre diverse piattaforme di gioco: un gioco strategico in tempo reale per pc, un gioco di avventura con visuale isometrica per SNES, e un anonimo sparatutto per Virtual Boy, la peggiore piattaforma mai prodotta da Nintendo1


La produzione di giochi elettronici basati su pellicole cinematografiche di successo può incentivare le vendite di un titolo videoludico, a condizione che il film dal quale è tratto abbia un riscontro adeguato nelle sale, come ha giustamente sottolineato Mick Musgrove2.


L’universo cinematografico ha subito spesso la politica parassitaria del videogioco. Lo sfruttamento di una licenza cinematografica di successo può amplificare il richiamo commerciale di un gioco elettronico. Inaugurata durante l’età dell’oro del videogioco, l’inevitabile “corsa alle licenze” da parte di numerose software house continua a implicare in numerosi casi una significativa perdita di risorse economiche sul fronte dello sviluppo dei giochi3. Una strategia commerciale talvolta enormemente redditizia per alcuni produttori di successo. L’adattamento videoludico sotto forma di racing game del film d’animazione Cars (2006), sviluppato dalla californiana THQ - sotto la supervisione dello studio Pixar - ha venduto milioni di copie in tutto il mondo.


La pratica degli adattamenti tra videogiochi e cinema non può esaurirsi in un mero travaso di un repertorio formale da un medium all’altro. Il testo videoludico e quello cinematografico si prestano a modalità narrative profondamente differenti. La sfortunata trasposizione su piattaforma Playstation della pellicola Il quinto elemento (1997) è soltanto uno dei tanti tie-in a tradire le atmosfere di una film. Il gioco si risolve in una pallida imitazione del gameplay di Tomb Raider in cui il seducente avatar di Lara è sostituito dal personaggio Leeloo interpretato da Mila Jovovich. Gli sviluppatori della Activision hanno ripartito la struttura di gioco in una serie di missioni liberamente inspirate alle sequenze chiavi del film diretto da Luc Besson. Con il risultato che la disposizione delle cut scenes che separano ogni missione finiscono per stravolgere lo sviluppo dell’intreccio originale. La marginalità del piano narrativo piega l’organizzazione delle sequenze di gioco non interattive alla struttura ludica. La tirannia del gameplay sacrifica il soggetto della pellicola per ridurre al minimo le interruzioni nelle sessioni di gioco.


Lungi dall’essere un semplice ostacolo alla consumazione del rito ludico, la componente narrativa restringe, ed allo stesso tempo espande l’esperienza del gioco. Sequenza dopo sequenza, gli intermezzi audiovisivi mettono a dura prova la concentazione dei videogiocatori offrendogli in cambio la possibilità di dettagliare un contesto virtuale. La narratio come (ri)definizione in potenza delle atmosfere del ludus. Le cut scenes nei videogiochi dell’era tridimensionale sarebbero allora i necessari intermezzi nella messa in scena del “cyberdrama”, per riprendere un’espressione coniata da Janet Murray4. Tuttavia tale definizione riservata agli elementi narrativi nei media digitali non si presta ad un impiego estensivo per tutte le tipologie di giochi elettronici.


Almeno fino alla metà degli anni novanta i grands récits sviluppati da Squaresoft rappresentavano soltanto una piccola quota dei videogiochi prodotti. Ancora più del rompicapo Q*bert (1982) con il suo avatar fumettoso, l’interfaccia di Tetris priva di riferimenti alla realtà, eppure assolutamente concreta per il suo rigore costruttivo non mette in scena alcun frammento narrativo. Sebbene importante in alcuni generi come nelle primitive text adventures, il racconto non è un elemento necessario nella messa in opera dei videogiochi garantita invece, dalla dinamica interattiva tra uomo e macchinavideogiocatore e gameplay.


Il dibattito sulla qualità dei giochi elettronici ha radici vecchie almeno quanto la prima e storica crisi Atari, culminata con la cessione del colosso videoludico alla Warner. Nel luglio del 1982, Atari lascia al game designer Howard Scott Warshaw quaranta giorni per sviluppare la trasposizione videoludica della pellicola E.T. l'extra-terrestre5. La cartuccia scompare presto dagli scaffali in ragione di un gameplay incoerente in cui lo scopo del giocatore è quello di mettere insieme i pezzi di un dispositivo per la comunicazione intergalattica6. Le diverse generazioni di critici videoludici continuano ad annoverare il tie-in tratto dal popolare film di Steven Spielberg, fra i titoli più brutti nella storia del videogioco7.


Un episodio che ha messo in guardia già negli anni ottanta, le software house sugli enormi rischi produttivi connessi allo sviluppo di giochi elettronici basati su altri prodotti audiovisivi di successo. In particolare l’episodio di E.T mostra come la corsa all’acquisto delle licenze sia spesso seguita da una catastrofica gara contro il tempo per confezionare i giochi commissionati dalle case madri. Gli sviluppatori costretti a rispettare termini di consegna inadeguati - talvolta fissati “a monte” dalle major cinematografiche - hanno raramente un tempo sufficiente per sviluppare opere audiovisive di buona tenuta. L’adattamento videoludico del film musicale The Blues Brothers (1980) diventato un platform game con un decennio di ritardo sull’uscita cinematografica della pellicola diretta da John Landis, dimostra come si possa sviluppare a posteriori un discreto gameplay preservando, al contempo, le atmosfere di un blockbuster.


Il buon riscontro del tie-in convertito su una decina di piattaforme spinge la francese Titus Software a sviluppare l’anno successivo il gioco Titus the Fox (1992) ricalcando sul gameplay del titolo dedicato alla coppia Belushi-Aykroyd. Il parziale insuccesso all’esordio videoludico della volpe bidimensionale - scelta dagli sviluppatori come mascotte della casa - conferma quanto l’acquisto di una licenza sia capace di orientare il consumo di un gioco elettronico, a prescindere dal suo valore ludico. Nella prima metà degli anni novanta la maggioranza delle licenze cinematografiche vengono acquistate dal third party del vecchio continente. Oltre a Titus si distinguono le britanniche Psygnosis (Bram Stoker's Dracula, Last Action HeroCliffhanger) diventata in seguito Sony Studio Liverpool, e sopratutto la “specialista di Manchester” Ocean Software.


Nel 1995 Ocean raggiunge il proprio apogeo nel settore videoludico detenendo una quota del 40% sul numero totale di licenze cinematografiche trasformate in giochi elettronici8. Anche se Robocop non ha accumulato il numero di gettoni di presenze videoludiche raggiunto da Indiana Jones e dai personaggi di Guerre Stellari9, la sua tripla apparizione sulla piattaforma 8 bit di Nintendo, si presta ad alcune considerazioni sulla ricorrente trascuratezza dei tie-in videoludici, con particolare riferimento alla ludografia della Ocean Software.


Sviluppata da Data East la prima versione NES di Robocop presenta un controllo sull’ambiente di gioco, limitato ad una dimensione ludica10. A causa dell’assenza nei comandi della possibilità di saltare; un comando di gioco presente invece nell’originale arcade originale e nelle sue trasposizioni su computer (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC); per il secondo capitolo, la scuderia Ocean stravolge il mediocre gameplay della prima adattameto trasformando l’avatar di Robocop nel protagonista di un mediocre gioco di piattaforme contraddistinto da grafica anonima e da una frustrante risposta ai comandi di gioco. Con la terza incarnazione NES la casa di sviluppo britannica riesce finalmente a sviluppare un gameplay più equilibrato, un compromesso accettabile tra momenti di fuoco e di salto.


La qualità altalenante della travagliata ludografia di Ocean Software, fagocitata nel 1998 da Infogrames, mette in evidenza la difficoltà per gli sviluppatori videoludici di addomesticare i contenuti creati per gli altri media audiovisivi in assenza di una progettualità forte. Una virtù produttiva che continua talvolta a mancare anche ai produttori cinematografici impegnati a (ri)mediare sul grande schermo alcuni popolari universi videoludici.


Bibliografia


Bernhardt Darren, Hollywood and video game industry profit from movie tie-ins in “Canada.Com”, 23 maggio 2007 http://www.canada.com/topics/technology/games.

Bittanti Matteo, Gli strumenti del videogiocare, logiche estetiche e (v)ideologie, Costa & Nolan, Milano 2005.

Frasca Gonzalo, Ludology meets Narratology: Similitude and Differences between (Video)games and Narrative in “Ludology”, 1999 http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.

Grigoletto Federica, Videogiochi e cinema, CLUEB, Bologna 2006.

Jenkins Henry, Convergence Culture, Where Old and New Media Collide, New York University Press, New York & London, 2006.

Jesper Juul, A Clash between Game and NarrativeDigital Arts and Culture conference, Bergen, Norway, Novembre 1998. http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html.

Kent L. Stephen., The Ultimate History of Video Games, Three Rivers Press, New York, 2001

Laurel Brenda, Computer as a Theater, Addison-Wesley Publishing Company, Boston 1993. 

Ready For Your Close-Up in “Amiga Power”, maggio 2005.

Murray Janet, Hamlet on the Holodeck, MIT Press, Cambridge Mass 1998.

Musgrove Mick, Movie and Game Studios Getting the Total Picture in “The Washington Post”, 20 luglio 2006.

Poole Steven, Trigger Happy: Video Games and the Entertainment Revolution, Arcade Publishing, London 2005.


Ludografia


Bram Stoker's Dracula (1993), Psygnosis

Cars (2006), THQ

Cliffhanger (1993), Psygnosis

E.T (1982), Atari

Last Action Hero (1993), Psygnosis

Q*Bert (1982), Gottlieb

Robocop (1989), Data East

Robocop 2 (1991), Ocean Software

Robocop 3 (1992), Ocean Software

Tetris (1989), Nintendo

The Blues Brothers (1991), Titus Software

The Fifth Element (1998), Activision

Titus The Fox (1992), Titus Software

Tomb Raider (1996), Eidos Interactive

Waterworld (1995), Ocean Software


Note

1 Presentata in pubblico nel 1995 al salone Shoshinkai di Tokyo, la console portatile progettata da Gumpei Yokoi chiamata malignamente dal alcuni “Virtua Dog”, è stata abbandonata dopo meno di dodici mesi da Nintendo. La deblacle commerciale del Virtual Boy avrebbe incrinato definitivamente il rapporto tra il progettista e il colosso di Kyoto. Cfr. HERZ, The Ultimate History of Video Games pp. 513-525.

2 MUSGROVEMovie and Game Studios Getting the Total Picture in  The Washington Post, 20 luglio 2006.

3 GRIGOLETTO, Videogiochi e cinema p. 53.

4 J. Murray è una figura di spicco nell’ambito della recente querelle che ha opposto narratologi e ludologi; Cfr. J. MURRAY, Hamlet on the Holodeck, MIT Press, Cambridge Mass 1998, Per approfondire l’opzione narratologica vedi anche Laurel Brenda, Computer as a Theater, Addison-Wesley Publishing Company, Boston 1993. Sul versante dei ludologi i testi di Espen Aarseth, Gonzalo Frasca, e in particolare Jesper Juul, A Clash between Game and NarrativeDigital Arts and Culture conference, Bergen, Norway, Novembre 1998.http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html.

5 HERZ, The Ultimate History of Video Games pp. 237-240.

6 Ibid. p. 239.

7 L’uscita di E.T (1982) può essere considerata a posteriori come l’ennesimo sintomo della crisi Atari che avrebbe chiuso l’anno successivo con un perdita di 536 milioni di dollari. Ibid. p. 240

8 Il dato si riferisce alle piattaforme Amiga. Per un abbecedario sui tie-in cinematografici dei primi anni novanta, vedi l’articolo Ready For Your Close-Up apparso nel numero di maggio 1995 della rivista inglese “Amiga Power”. Una trascrizione in inglese del testo è disponibile sul web all’indirizzo URL http://dspace.dial.pipex.com/town/estate/dh69/wos/world/ap/movies.htm.

9 La saga fantascientifica ideata da George Lucas rappresenta un caso unico nel panorama delle trasposizioni videoludiche, con oltre un centinaio di giochi elettronici ispirati all’universo formale e narrativo di Star Wars. Per un approndimento sul fenomeno Star Wars nella cultura di massa v. JENKINS, Convergence Culture. Where Old and New Media Collide pp. 131-168. Per una ricognizione specifica sugli adattamenti videoludici di Guerre Stellari, vedi invece Star Wars: A Video Game Saga in “UnderGroundOnline”http://www.ugo.com/channels/games/features/starwarshistory/default.asp.

10 La distinzione tra dimensionalità “tecnica” e “ludica”; la seconda si riferisce gli assi di movimento dell’azione effettivamente controllati dal giocatore. FULCO, La sindrome di Stendhal in BITTANTI, Gli strumenti del videogiocareLogiche, estetiche, (v)idelogie.


11/01/09

Il Product Placement di Ultimatum alla Terra e i Videogiochi: ideologie mediatiche a confronto (Luigi Marrone)

Il film in questione è Ultimatum alla Terra (2008, Scott Derrickson), di recente uscita nelle sale italiane e remake di The Day the Earth Stood Still (1951, Robert Wise).

Nel 1951 la funzione principale della pellicola era quella di riflettere e allarmare indirettamente lo spettatore riguardo al blocco di potenze creatosi al principio della Guerra Fredda, attraverso un messaggio anti-militare proveniente da una entità aliena totalmente antropomorfa, Klaatu (Michael Rennie). L’alieno metteva in guardia le potenze della Terra sulla eventuale distruzione del genere umano se gli uomini non avessero cessato con la minaccia atomica che metteva a repentaglio l’esistenza del pianeta stesso e dei pianeti circostanti.

Oggi il messaggio del remake di Derrickson possiede un tono più apocalittico, lasciando intendere che l’eliminazione del genere umano è ritenuta necessaria data l’impossibilità di estirpare l’egoistica violenza interpersonale connaturata all’Uomo, la quale si ripercuote ovunque, dalle risorse della Terra alle specie viventi all’ecosistema globale tutto.

Durante le prime scene del film lo spettatore può notare che nella camera del figlio di Will Smith (Jaden Smith) fanno capolino leziose inquadrature di una miniatura di Master Chief in bellica posa, World of Warcraft in azione sullo schermo del suo portatile (Lg) e un poster semi-nascosto dietro una porta ove si riconosce il famoso anello di Halo sospeso nell’universo.

Successivamente vengono immortalati i servizi segreti americani, una Intelligence di autorità china ad osservare un ampio schermo tattico. Mentre l’intelligence discute sul da farsi vediamo affiorare il colorato logo di Windows sullo schermo: che si tratti forse di una ironica garanzia di stabilità ed integrità strutturale offerta da casa Redmond per i sistemi di Difesa più strategicamente delicati in America?

Infine, l’incontro tra il protagonista Klaatu (Keanu Reeves) e un altro alieno avviene nientemeno che all’interno di in un McDonald’s, con tanto di macchina da presa che indugia sulla inveterata insegna.

Lasciando ora da parte i due colossi summenzionati, il remake di Ultimatum alla Terra nasce ideologicamente con l’intenzione di essere un film esplicitamente moralizzante, in grado di scuotere la coscienza degli uomini mediante un messaggio incontrovertibilmente votato a schierarsi contro l’Uomo in senso assoluto: un’indagine veicolata sulla moralità della politica economica nel mondo e sulle conseguenze psico-sociali dell’egoismo del genere umano.

Il messaggio è piuttosto chiaro quanto delineato: tutti gli uomini sono chiamati in causa per loro natura, dalla coscienza anti-ecologica del singolo consumatore alle multinazionali che attraverso l’egemonia del potere capitalista fomentano l’industrializzazione sfrenata a scapito delle risorse terrestri, il concetto no-global è intrinsecamente connaturato al nucleo centrale della pellicola diretta da Derrickson.

Al fine di una integrità quantomeno ideologica (oltre che artistica) del testo, i grandi nomi erano l’ultima cosa da trattare, se non la prima da tralasciare. Ne risulta invece che gli stessi agenti ideologicamente chiamati in causa finiscono invece con l’auto-promuoversi attraverso una presenza che risulta quindi contraddittoria quanto imbarazzante.

Senza entrare nel merito dei rapporti di produzione e distribuzione che interessano il cinema e i VG, o il concetto di autorialità espressiva dissolto fra le dinamiche di arte e pubblicità, i videogiochi hanno per fortuna una relazione più ideologicamente comprensibile con la stessa.

In essi attualmente l’Advertising (o Advergaming) mira precipuamente ai giochi flash scaricabili gratuitamente dalla rete, grazie all’accordo tra Google e Mochi Media, un’azienda specializzata nell’inserimento di messaggi pubblicitari all’interno di giochi Flash.

Dal canto suo Microsoft ha siglato invece un'intesa con Electronic Arts in modo da portare la propria pubblicità sui titoli prevalentemente sportivi e comprensibilmente votati alla stessa (Madden, Nascar, Tiger Woods, NHL Skate).

Grazie alla tecnologia di Massive acquisita da Microsoft, che permette di gestire in modo dinamico gli spazi destinati alla pubblicità nei mondi virtuali (tabelloni pubblicitari, schermi televisivi, le insegne dei negozi, contenitori di cibo e bevande), le immagini possono essere quindi aggiornate quasi in tempo reale, dove in precedenza il Product Placement avveniva invece per singoli VG nei quali erano inseriti marchi e prodotti all’interno del codice stesso (similmente ai film, ovvero immutabilmente su pellicola, con la relativa risultante artistica estetica/visuale data dal sapore dell’opera definitiva).

La tecnologia di Massive applicata ai VG va chiaramente oltre, permettendo di variare le inserzioni in base ai dati forniti dall'utente (sesso, età, preferenze di gioco) nonché di rilevare dati utili durante il gioco stesso, come ad esempio il tempo di esposizione verso specifici annunci.

Se da un certo punto di vista la monitorizzazione delle realtà virtuali che presumono un advertising tende a “spiare” appunto l’attività del gamer, il fenomeno è tutt’altro che allarmante. A differenza del cinema il videogioco è difatti Lo spazio dinamico video-interattivo per antonomasia entro il quale tutto ciò che avviene sensorialmente grazie allo stesso determina polivalenti significati. Il testo di un VG è difatti una entità fluida, una continua riscrittura che il gamer ri-definisce ad ogni iterazione e con la quale finisce invevitabilmente con il “criticare” la realtà stessa attraverso ciò che nel gioco egli fa o non può fare.

La dimensionalità ludica (I.Fulco), ovvero ciò che si "può fare" in un videogioco equivale ogni volta ad una ri-definizione esegetica della realtà stessa a cui il gioco rimanda. Ogni possibilità d'azione data dal gioco al videogiocatore, quando questi la fa valere all’interno del VG, crea difatti un sub-universo topico, una condensazione esegetica di una data porzione di realtà (virtuale) che rimanda necessariamente a quella reale. Gran Turismo diviene quindi una esegesi critica del guidare nella realtà, Call of Duty dell’uccidere in guerra (o dell'omicidio uccidendo compagni) e Grand Theft Auto eventualmente anche quella del comportamento (civile o meno) di guida urbana o del denigrare l'attività di prostituzione, ad esempio. 

Qualsiasi cosa avvenga all’interno di un VG, persino gli stessi “salti” compiuti da Super Mario, i suoi goffi scivoloni o il modo di camminare sensuale di Lara Croft informano criticamente sul mondo reale al quale il Videogioco necessariamente rimanda attraverso il verbo di ogni sua singola manifestazione digitale. Gli avatar del giocatore sono a tutti gli effetti dei canali, dei veicoli con i quali esprimere, contestualmente, un pensiero critico/esegetico che attraverso il virtuale rimanda al reale.

Per fare un esempio con Ultimatum alla Terra, se in un VG free roaming alla Grand Theft Auto e basato sull’universo del film il videogiocatore/Klaatu avesse avuto la possibilità di sparare contro l’insegna McDonald, o addirittura disintegrarla, il possibile sub-aspetto semantico creato da questa azione contestuale avrebbe creato un significato autonomo diametralmente opposto al dispotico Product Placement del film, scongiurando di conseguenza l’assoggettamento al principio di controllo avanzato invece dalla pellicola in questione.

Il plot narrativo del videogioco è difatti una parafrasi della libera azione videoludica, e viceversa. Ciò comporta che il senso ideologico del videogioco è per sua natura la libertà d’azione del videogiocatore, tanto più marcata quanto più viene concessa dai game designer e dalla creatività del giocatore stesso (fenomeno di gameplay emergente).

La libertà interattiva del gamer, vero e proprio co-autore del testo videoludico, attesta quindi già una ideologia di per sé, ontologicamente opposta alla fruizione passiva di un’esperienza puramente cinematografica.

Di per sé quindi l’esperienza videoludica scongiura intrinsecamente l’eventualità di un Product Placement indiscriminato, per i quali anche semplici spot fra un livello di gioco e l’altro, magari dopo l’ennesima cocente sconfitta con un boss di fine livello, produrrebbero un effetto di irritazione verso il gamer che finirebbe per risultare controproducente per la stessa azienda promotrice.

Al contrario del cinema quindi, l’attività videoludica rappresenta a tutti gli effetti una (v)ideologia refrattaria, lontana dalla promozione pubblicitaria indiscriminata, tanto più quanto la libertà di determinarne il testo risulterà fondante in futuro, come lo è oggi.

Da un punto di vista di coerenza squisitamente artistico/espressivo/concettuale invece, in quanto al remake di Ultimatum alla Terra l’originale vale innegabilmente di più.


Luigi Marrone (braunluis [at] hotmail punto it]

18/12/08

Salvare Meltemi, adesso

Meltemi Editore ha bisogno del nostro aiuto.

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Il problema: una crisi economica durissima che rischia di obliterare la piu' importante realta' editoriale italiana.

La soluzione: acquistare dei libri dall'eccezionale catalogo Meltemi, direttamente sul sito dell'editore.Linfa vitale.

Pubblico di seguito la domanda di appello di Luisa Capelli, anima e catalizzatore di Meltemi:

"Questo è un appello ad aiutarci a tenere in vita la nostra casa editrice, da tempo serrata in una crisi profonda tanto da renderne, oggi, incerto il futuro. Vi chiediamo di farlo semplicemente acquistando i nostri libri, per voi stessi o donandoli a una biblioteca.

In un momento in cui la domanda di senso non solo non può essere rimossa né semplicemente attesa, ma va alimentata e coltivata, nutrita con pensieri difficili e complessi, poiché tale è il mondo in cui viviamo, ora è tanto più necessario mantenere in vita luoghi dove quei pensieri trovino ascolto e crescano.


Ora, è importante che una pluralità di voci possa connettersi e riconoscersi parte di un progetto che ricollochi la passione per la ricerca e il sapere in una prospettiva di concreto cambiamento le cui motivazioni siano tali da sottoporre a verifica categorie e priorità, ribaltando il disincanto per l'esistente in azioni efficaci sul presente e impulsi immaginativi verso il futuro.

Avremmo potuto tacere e scomparire in silenzio, come è accaduto a molte realtà editoriali in Italia e non solo, o attendere un salvataggio di qualche gruppo o editore più grande interessato agli autori più prestigiosi del nostro catalogo.

Sono entrambe sorti che forse non potremo scongiurare, ma prima vogliamo provare a percorrere un'altra strada, facendo appello a ogni risorsa disponibile, dentro la casa editrice e fuori di essa, tra tutti coloro che in questi anni hanno potuto conoscere e apprezzare il nostro lavoro. Vogliamo tentare di continuare a fare la nostra parte nell'editoria e nella cultura italiana, ma per farlo abbiamo bisogno di una "dimostrazione d'affetto" verso il nostro impegno e i nostri libri che ci consenta di affrontare i notevoli sacrifici cui saremo obbligati riconoscendone le ragioni, fuori oltre che dentro di noi.


Quel che vi chiediamo è di investire una somma (piccola o grande, ciascuno di voi ne sceglierà l'entità che preferisce) nei libri della Meltemi. A corrispettivo del versamento effettuato, entro il 31 dicembre 2008, potrete scegliere se vorrete ricevere voi stessi un pari valore di libri al loro prezzo di copertina o se vorrete donarli (in tutto o in parte) a una biblioteca pubblica. Nei giorni successivi rendiconteremo le donazioni effettuate e ne renderemo pubblico l'elenco insieme a quello delle biblioteche beneficiarie
" (Luisa Capelli, Meltemi Editore)

Leggi


La mia selezione - caldamente consigliati
- quindici libri che ogni studioso di media, cinema, musica dovrebbe leggere (evito ovviamente di citare lavori di amici per evitare conflitti di interessi)

1 Alberto Brodesco, Una Voce nel disastro, 2008

2 Claudia Attimonelli, Techno Ritmi Afrofuturisti, 2007

3 Slavoj Zizek, Benvenuti nel deserto del reale, 2002 - capolavoro assoluto

4 Gino Frezza, Effetto notte, le metafore del cinema, 2006

5 Ian Chambers, Paesaggi migratori, 2003 - un classico

6 Gabriele Frasca, L'oscuro scrutare di Philip K. Dick, 2008 - indispensabile

7 Guido Ferraro, Isabella Brugo, Comunque umani, 2008

8 Nicholas Mirzoeff, Guardare la guerra, 2004

9 Guido Latini, Forme digitali, 2008

10 Bruno Barba, Un antropologo nel pallone, 2007

11 Davide Bennato, Le metafore del computer, 2003

12 Harold Innis, Impero e comunicazioni, 2001 - un classico

13 Giovanni Boccia Artieri, Media-Mondi, 2004

14 Francesco D'Amato, Sound Tracks, 2002

15 Enrica Tedeschi, Vita da Fan 2003- splendido

Ovviamente, la lista sarebbe molto piu' lunga e le mie omissioni sono imperdonabili. 

Ma da qualche parte dobbiamo pure iniziare, no?

Ce la possiamo fare. 

Buona lettura.

Dolore massimo, o dell’incompatibilità strutturale tra cinema e videogame

Max_payne

Ricordo ancora l’emozione che ho provato nel lontano 2001, dopo essermi imbattuto in un’avventura noir concepita da una dozzina di programmatori arroccati in una piccola cittadina islandese, Espoo... Mi basta guardare uno screenshot – per esempio, quello pubblicato in questa pagina – per rivivere la rabbia e il dolore che hanno accompagnato la scoperta dei corpi inerti di mia moglie e di mio figlio, sterminati a sangue freddo da assassini senza scrupoli... La sensazione di malinconia che pervadeva ogni locazione di una New York crudele e indifferente... Ero rimasto ammaliato da un sorprendente melange che prendeva a prestito l’estetica del noir hollywoodiano e dei fumetti, l’intensità funanbolica delle pellicole di John Woo e gli effetti speciali avveniristici di “The Matrix”. Sto ovviamente parlando di Max Payne, un’avvincente ‘storia’ di espiazione e catarsi, violenza e vendetta. Un miscuglio di elementi tipici del melodramma come dell’horror, con quel pizzico di fantasy che proprio non ti aspetti – i continui riferimenti al mito di Ragnarok e all’apocalisse descritta in mille leggende nordiche. Il tutto intervallato da momenti e situazioni grottesche, tipiche di un prodotto Made in Remedy Entertainment.

Per tutti questi motivi, ho sofferto le pene dell’inferno durante la visione del recente adattamento cinematografico diretto da John Moore. Alla luce della sorprendente profondità ‘narrativa’ del codice sorgente, non si può restare indifferenti di fronte alla totale assenza di vitalità di una pellicola che si colloca sugli stessi livelli di “Hitman”, altro promettente adattamento imploso in fase di produzione. Come si spiega questo ennesimo flop?

Sarebbe facile attribuire ai registi la piena responsabilità. Ma tanto John Moore quanto Xavier Gens (“Hitman”) sono dei bravi mestieranti, degli artigiani competenti. Tutt’altro che geniali, ma pur sempre dotati di talento. Il primo ha diretto una serie di pellicole di discreto successo commerciale (tra cui l’action “videoludico” “Behind Enemy Lines”), mentre il secondo è un esponente di spicco della nouvelle vague dell’horror estremo francese (che include, tra gli altri, film come “Haute Tension”, “A L’interieur”, “Martyrs” e, appunto, “Frontières” di Gens).

Sarebbe altrettanto facile individuare negli sceneggiatori la ragione primaria dello “scempio”, ma anche in questo caso, finiremmo in un vicolo cieco. Dopo tutto, all’adattamento di Max Payne ha partecipato uno degli sviluppatori del videogame, Sam Lake, quindi non si può parlare di scarsa familiarità con il testo originario. Similmente, la storia di “Hitman” è stata scritta da Skip Woods, responsabile del discreto “Swordfish”. Sul banco degli imputati restano solo due figure: quelle dei produttori (è noto che la gestazione di “Hitman” è stata particolarmente tormentata, ma lo stesso vale per “Apocalypse Now” e per centinaia di altri titoli) e degli attori (i commenti di Mark Wahlberg in fase di pre-produzione – “Non ho mai giocato a Max Payne e in generale mi tengo alla larga dai videogiochi perché temo di diventare video-dipendente” – non hanno sicuramente aiutato), ma anche in questi casi, la spiegazione non convince pienamente.

I problemi di “Max Payne” e “Hitman” non sono riducibili alle interpretazioni tutto sommato onorevoli dei rispettivi protagonisti – Wahlberg in un caso, Timothy Olyphant nell’altro. Dobbiamo allora concludere che il cinema dei videogiochi non funziona per via delle differenze profonde che sussistono tra i due media? In un certo senso, sì. La verità é che Moore non ha adattato un videogame, ma ha assemblato novanta minuti di cut-scenes infarcite di cliché e di stereotipi del genere action. La medesima accusa, beninteso, potrebbe essere mossa al videogioco. Ma si finirebbe per perdere di vista la natura interattiva del testo. Il cinema è narrazione, il videogame interazione: acqua e olio. Il gameplay prevede una successione di eventi debolmente collegati tra loro, una serie di prove da superare, l’attraversamenteo di spazi di possibilità. Un film è lineare e sequenziale.

Come tale, procede senza l’intervento dello spettatore. Semmai, il vero cinema technoludico è quello che assorbe per osmosi alcune convenzioni del gioco digitale, reinterpretandole per fini narrativi: l’effetto ghosting dei racing in “Speed Racer”, le inquadrature allaTomb Raider nell’ultimo episodio della “Mummia”, la logica del tutorial nell’altrimenti pessimo “Eagle Eye”, la visualizzazione numerica delle informazioni nei primi dieci minuti di “Stranger Than Fiction”... Gli adattamenti funzionano solo quando sono trasversali, indiretti, inaspettati.

In “Max Payne” di giocoso non c’è proprio nulla. Non basta proporre scene animate non-interattive all’interno di un videogame per ottenere un film. Analogamente, non basta evocare le situazioni e i personaggi di un videogame per creare un’esperienza videoludica sul grande schermo. Finché Hollywood si ostinerà a trasporre sullo schermo gli elementi meno significativi e rilevanti di un videogame, la visione degli adattamenti continuerà ad essere un’esperienza “massimamente dolorosa”, per parafrasare il titolo di quest’ultimo disastro.

Game over? Passiamo direttamente ai titoli di coda...

13/09/08

Innovazione Technoludica 2.0


Quando parliamo di videogame, spesso tendiamo a dimenticare che essi fanno parte di un complesso eco-sistema mediale in continua trasformazione. Detto altrimenti: nessun medium è un’isola. Lungi dall’essere un’attività esoterica consumata da pochi iniziati, il videogame svolge sempre più spesso il ruolo di catalizzatore per l’industria del divertimento tout court.


Da qualche anno a questa parte, il videogioco sta letteralmente sussumendo ogni altro comparto dell’entertainment, dal cinema alla musica, dalla letteratura al fumetto. A guidare questa poderosa convergenza transmediale sono corporation del calibro di Electronic Arts, Activision e Ubisoft, ma anche milioni di teenagers, ricercatori universitari ed hackers sparsi per il mondo. Partiamo dall’alto. Come sanno benissimo i lettori di questo blog, il videogame sta vivendo una profonda trasformazione causata, tra le altre cose, da fenomeni quali un’inaspettata ma travolgente espansione demografica, l’innovazione tecnologica e una sempre più stretta integrazione con altri comparti dell’entertainment.


Non deve dunque stupire che Ubisoft ambisca a diventare una factory multimediale in grado di produrre videogame di eccellente fattura, ma anche film di animazione, effetti speciali in computer grafica e produzioni televisive. Ubisoft sta inoltre progettando l’ingresso nel settore dell’intrattenimento 3D – uno degli ambiti di innovazione più  interessanti dell’elettronica di consumo. Anche in questo caso, parliamo di convergenza: è noto che le più importanti catene di cinema americane stanno rapidamente convertendo i loro schermi al 3D e che Ubisoft sta lavorando con James Cameron per realizzare la versione videoludica del kolossal sci-fi ‘Avatar’.


L’acquisto dei diritti esclusivi dell’IP di Tom Clancy lo scorso marzo riveste un’importanza cruciale per un’azienda che, tra pochi anni, potrebbe competere ad armi pari con gli studios hollywoodiani. Nel momento in cui il digitale si impone come lingua franca della comunicazione, il videogame – che incorpora ogni codice e ogni estetica possibile – diventa il vero traino dell’innovazione. Electronic Arts, da parte sua, sta applicando alla lettera il modus operandi dei Wachowski Bros, che con The Matrix, hanno tentato di ridefinire la nozione stessa di mega-produzione multimediale. In questo senso, Dead Space non è semplicemente un videogame, ma anche un film di animazione, una serie a fumetti e, perché no, un adattamento cinematografico per il grande schermo in attesa di regista.

Non è solo una questione di marketing: Electronic Arts ha capito meglio di altri che la costruzione di mondi finzionali ad ampio respiro richiede l’utilizzo intelligente di tutti i media disponibili. Ma i migliori esempi di integrazione multimediale sono fenomeni come Rock Band, Guitar Hero e SingStar: com’è noto, il successo di questi prodotti trascende la dimensione puramente videoludica. Si potrebbe persino affermare che Rock Band e Guitar Hero, insieme ad iTunes, hanno salvato la moribonda industria discografica, rilanciando interi generi i e perfino gruppi dati ormai per ‘finiti’ (uno su tutti: Metallica) – il fatto che una band leggendaria come i Sex Pistols si sia temporaneamente riunita per registrare un la versione di “Anarchy in the UK” inclusa in Guitar Hero ha dell’incredibile. Analogamente, il fatto che le richieste del brano “Saints of Los Angeles” dei Motley Crew su Rock Band siano state cinque volte superiori rispetto ad iTunes e Amazon la dice davvero lunga sull’entità delle trasformazioni dell’ecosistema mediale.


Xbox Live, da parte sua, sta rivoluzionando il
digital delivery di contenuti audivisivi – la sua importanza, per il cinema e le serie televisive in alta definizione, è seconda solo a quella di iTunes, per lo meno negli Stati Uniti. Ma l’innovazione non passa solo attraverso le corporation: centinaia di inventori, hackers, ricercatori e giocatori stanno letteralmente ridefinendo il modo in cui produciamo, consumiamo e condividiamo videogiochi. La presentazione video di Johnny Lee, ricercatore accademico del dipartimento di Human-Computer Interaction della Carnegie Mellon University che ha modificato un Wiimote per creare stupefacenti risultati, è stata visionata da milioni di individui sparsi per il mondo. Usando una tecnologia a basso, anzi bassissimo costo, Lee ha trasformato il Wii remote in una lavagna digitale, in uno schermo touch-screen e un visualizzatore di immagini tridimensionali.

E grazie ai contenuti generati dagli utenti (dai livelli hack di New Super Mario Bros ai nuove puzzle di echochrome, in attesa di Little Big Planet e Spore), la nozione stessa di longevità di un videogame va completamente ripensata. Analogamente, il baricentro della creatività si sposta verso il basso... Altri utenti stanno modificando a piacimento l’iPhone per creare innovative applicazioni ludiche – tra le tante, si pensi alla versione multiplayer di Pong (ribattezzata giustamente iPong) creata in un’ora (!) da una piccola software house nipponica, Ubiquitous Entertainment (il video è ovviamente visibile sul canale televisivo planetario YouTube).

La rapidità con cui le idee circolano liberamente nell’era della connettività pervasiva e della condivisione istantanea lascia senza fiato e lascia ben sperare per il futuro. Il presente e il futuro dei videogiochi sono ormai sovrapposti.

10/08/08

Memoria ludica collettiva

Lo scorso luglio, il popolare servizio di video hosting Vimeo.com ha annunciato un’importante modifica alla sua policy. Nella fattispecie, il concorrente di YouTube ha deciso di non ospitare più le registrazioni di sessioni videoludiche realizzate dagli utenti (in particolare, “video realizzati da individui che mostrano immagini e sequenze di un videogame”). Blake Whitman, Direttore della Comunità del servizio, ha motivato la decisione in questi termini: “Lo staff di Vimeo non ritiene che le riprese dirette di sessioni di gameplay possano essere considerate un esempio di ‘espressione creativa’. In secondo luogo, questi video potrebbero spingere le case editrici che detengono il copyright dei videogiochi a intentare cause legali contro la nostra azienda. Infine, questi video occupano notevole spazio, molto più di ogni altro genere”.

Riassumendo, Whitman ha giustificato la decisione di rimuovere questa tipologia di video sulla base di due principi: violazione del copyright (legata alla presunta natura ‘non-creativa’ di questi artefatti) e alle dimensioni eccessive di questi file. Il divieto di hosting (e dunque di upload) non si applica tuttavia ad un’altra categoria di video, i machinima, che Vimeo considera invece un’espressione creativa a tutti gli effetti.

Questa notizia – apparentemente marginale – mi fornisce lo spunto per sollevare alcune importanti questioni sulla natura profonda dell’attività videoludica. Premesso che la reazione della comunità dei gamers all’annuncio di Vimeo é stata (prevedibilmente) critica – per non dire rabbiosa (al post di Whitman sono seguiti un migliaio di commenti, ma il vero dibattito si é svolto su Kotaku, Slashdot e altri siti) – l’aspetto che trovo particolarmente bizzarro é la tesi di Whitman per cui il gameplay non costituirebbe un’espressione creativa.

Si tratta di un’affermazione fortemente problematica. Il videogioco e' un medium partecipativo, che eleva il fruitore dal ruolo di consumatore a quello di co-creatore dei contenuti. Non solo. Chiunque abbia un minimo di dimestichezza con il medium videoludico sa che la maggior parte dei prodotti in circolazione prevede una fruizione di natura agonistica e competitiva analoga a quella degli sport. Basterebbe questa osservazione per legittimare un’analogia tra il videogame e lo sport. Se così fosse – e non ho ragione per credere che il gaming non sia un e-sport a tutti gli effetti – la questione della creatività andrebbe interamente ripensata. Whitman sembra presupporre che nel caso dei videogame, il soggetto creativo sia il game designer, laddove l’utente si limita a consumare dei contenuti predisposti a monte. Questa interpretazione, tuttavia, é ingenua, se non errata. Torniamo all’analogia tra il videogame e lo sport. La ragione per cui milioni di persone seguono con religioso fervore la propria squadra di calcio preferita é per assistere alle imprese spettacolari dei fuoriclasse, alle imprese di invidivui talentuosi.

Il che mi spinge a domandarmi: chi é più creativo? Il performer calcistico o l’inventore delle regole del calcio? Nel caso del videogame: chi é più creativo, il game designer oppure l’utente? Dopo tutto, il primo si limita a fornire al secondo le regole e ad allestire il campo da gioco, il contesto di fruizione. Ma é chiaramente il secondo a fare lo spettacolo. Il famigerato raid di Leeroy Jenkins in World of Warcraft rappresenta un esempio paradigmatico di filmato che, pur essendo basato su una sceneggiatura, é stato girato “dal vivo”, senza alcuna post-produzione, usando come ‘set’ il celebre MMO di Blizzard. Per questo motivo, verrebbe bandito da Vimeo.


Nel momento in cui corporation del calibro di Electronic Arts e Sony promuovono attivamente la produzione di filmati videoludici da parte degli utenti (si pensi ai canali YouTube interamente dedicati a Spore e PixelJunk Eden, solo per fare due esempi recenti), l’idea che un mero filmato possa violare il copyright appare quanto meno discutibile. Il che mi spinge a sollevare un’altra domanda: chi possiede veramente il tempo che investiamo nei mondi videoludici?

I videogiocatori – che hanno regolarmente acquistato il gioco e investito ore, giorni, settimane negli spazi virtuali - oppure le software house che hanno creato tali spazi? E per quale motivo un utente violerebbe il copyright nel momento in cui decidesse di riprendere la propria performance per fini di documentazione?. Secondo il Center for Social Media, un gruppo di docenti ed esperti di copyright delle più importanti università statunitensi, la condivisione in rete di una registrazione del gameplay da parte di un utente non rappresenta una violazione del diritto d’autore. In un importante documento guida pubblicato nel giugno 2008, il Center for Social Media ha chiaramente indicato che la riproduzione e presentazione di documenti video che hanno la funzione di preservare, documentare, illustrare un’esperienza o un fenomeno culturale costituisce un servizio di pubblico beneficio e che, come tale, andrebbe difeso.

É questa la funzione svolta da siti non-profit come Internet Archive, che raccoglie – tra le altre cose – decine di migliaia di filmati videoludici generati dagli utenti. Un esempio particolarmente toccante é il messaggio di saluto di un appassionato di The Sims Online, che ha salutato i suoi compagni di gioco poco prima che Electronic Arts chiudesse i battenti del fallimentare MMOG. Per migliaia di persone – tra cui il giocatore britannico che ha registrato il suo struggente addio – The Sims Online e' stato uno spazio di interazione importante – é, o meglio, era, un serbatoio di ricordi.

Documentare le esperienze che hanno luogo nei mondi ludici é fondamentale perché se é vero che i giochi diventano una parte di noi, é altrettanto vero che noi stessi diventiamo una parte dei giochi che abitiamo. Non basta solo raccontare la Storia dei videogiochi, ma le storie dei videogiocatori. E' questo il lavoro che stiamo svolgendo a Stanford, nell'ambito del progetto Preserving Virtual Worlds promosso dalla Library of Congress degli Stati Uniti.

E la memoria storica é un bene collettivo, non proprietà privata.

Come tale, va difesa e conservata, al di la' degli interessi commerciali dei gatekeepers. 

Matteo Bittanti

Commenti:

NRGiga scrive:

"L'argomento mi è caro dato che in qualche modo fa parte della mia tesi. In materia di copyright, alla luce degli ultimi titoli, viene spontaneo chiedersi se i contenuti creati siano del giocatore (sempre meno giocatore e sempre più autore) o del programmatore (colui che a priori decide cosa è possibile fare e cosa no e che quindi indirizza ed influenza l'operato del primo).

Da ciò che si vede, sembra configurarsi un doppio livello di "proprietà" (se così la si vuole intendere): il gioco mantiene i loghi della casa sempre ben in vista. Stages, creature e tutto ciò che viene prodotto dal basso mantengono il nome/user_id del creatore (è così per i Mii di Nintendo o per le crature che popolano la Sporepedia). Ovviamente, in questo ultimo caso, il guadagno che si ricava dall'essere investito del titolo di autore non è di natura economia ma è rappresentato dal "prestigio" dell'esserci (che magari basta anche a chi è parte delle comunità videoludiche). Per le considerazioni più profonde mi sento di rimandare agli scritti di Lasica e Benkler.

Circa il "video-testimonianza", non saprei dire se il "giocare" possa intendersi come una forma d'arte. E' indubbio che sia una chiara manifestazione dell'essere (che lo si voglia intendere come giocatore o essere umano) e di una intelligenza che si palesa giocando, nel modo del tutto personale in cui si superano i vari ostacoli. Mi viene da pensare alle discussioni che facevo con gli amici sul modo più efficace di collezionare le "99 vite" in SMB3.

Anni dopo, l'interazione faccia a faccia ha lasciato il posto ai file txt di Gamefaqs ed a Youtube in cui giocatori "esperti" caricano esaustivi footage dei propri match mostrando il risultato del tempo speso giocando: destrezza, bravura, intelligenza o semplicemente come superare il boss imbattibile o come ottenere la fatidica arma finale. Persino gli emulatori che girano sui computer sembrano prediligere il video testimonianza: molti hanno un plugin che permette senza sforzo di ottenere un file video che, con discrezione, registra ogni impronta che il nostro avatar lascia del suo passaggio nel mondo digitale. Che poi quell'avatar racconti molto di chi gioca è cosa nota." (NRGiga, 11 agosto 2008)

 

03/08/08

Equivoci cineludici: su GTA IV


Molti sapranno che Junoz Díaz ha vinto il Premio Pulitzer 2008 per la narrativa. Pochi, tuttavia, saranno a conoscenza del fatto che il 28 giugno scorso l’autore del bellissimo romanzo La breve favolosa vita di Oscar Wao (edito in Italia da Mondadori) ha firmato un articolo per il Wall Street Journal interamente dedicato a Grand Theft Auto IV. Nel suo apologetico intervento, il quarantenne newyorkese ha dichiarato che il best-seller di Rockstar Games non può competere con “The Sopranos”, l’epica serie televisiva di David Chase e tanto meno con alcuni leggendari gangster movie. Scrive Díaz:

“Pur trattandosi di un titolo eccezionale, Grand Theft Auto IV non presenta la medesima malvagità bipolare dei “Sopranos” ed é sicuramente privo del pathos epico e malsano che caratterizza film come “Il Padrino” e il suo sanguinolento fratello, “Scarface”. La vera arte cancella le apparenze e ci permette di scorgere il mondo nella sua cristallina limpidezza. La vera arte ci sconvolge per poi ricomporci, spesso contro la nostra stessa volontà. Così facendo ci rammenta in modo viscerale i nostri limiti, le nostre vulnerabilità, rendendoci, a tutti gli effetti, più umani. Mi chiedo se GTV IV possa fare altrettanto... Per quanto mi riguarda direi proprio di no”.

Il commento di Díaz trova una conferma (e, insieme, una smentita) nelle parole di Peter Travers, il critico cinematografico di Rolling Stone, che sul numero di giugno ha definito GTA IV “il miglior popcorn movie dell’estate”. Secondo Travers, ci troviamo di fronte a uno di quei rari videogame che “che si colloca nei territori di Scorsese e Tarantino”, “l’equivalente videoludico di un film noir [...] che svolge la funzione di critica sociale”.

A scanso di equivoci, vorrei precisare che provo grande rispetto e stima per entrambi gli autori. Allo stesso tempo, non posso nascondere le mie perplessità per questo tipo di esegesi. Ancora una volta, il ricorrente paragone cine-ludico – assai popolare tra i critici mainstream – rischia di mettere in secondo piano la natura peculiare del medium interattivo. La peculiarità, come sappiamo benissimo chi frequenta gli spazi virtuali, riguarda il ruolo fondamentale dell’utente, qui “promosso” al ruolo di co-autore del testo. Le implicazioni sono al tempo stesso ovvie e radicali: anziché proporre un confronto tra Francis Ford Coppola e Dan Houser, sarebbe utile ricordare che la forza di Grand Theft Auto IV e, più in generale, dei videogiochi, risiede nel potenziale narrativo attivato in tempo reale dall’utente.

Questo vale, in particolare, per i sandbox games come GTA e Crackdown, per gli MMO, per i construction games alla Trackmania... Parliamoci chiaro: ciò che rende la serie di GTA così interessante sono le modalità di consumo degli utenti, non certo il melange di stereotipi e cliché sviluppati dai game designer. L’ormai classico travelogue di Jim Monroe, “My Trip to Liberty City” ha portato in primo piano un aspetto del gioco che la maggior parte dei critici hanno ignorato o trascurato – le implicazioni squisitamente urbanistiche e sociologiche. Analogamente, quello che rende World of Warcraft così irresistibile sono le performance sbarazzine degli utenti (uno su tutti, Leroy Jenkins) rispetto che alle dinamiche propriamente ludiche definite a monte dagli ‘autori’. E lo stesso vale per il griefing di Eve Online o per gli incredibili tracciati creati dagli utenti di Trackmania United Forever...

Per questo motivo, un confronto tra Niko Bellic, il protagonista di Grand Theft Auto IV, e l’Al Pacino di “Scarface” é del tutto privo di senso. Un avatar é una maschera, una protesi, un veicolo, una strada da percorrere. Un attore cinematografico é un ruolo definito, una storia già scritta e dunque sempre uguale. Il videogame, a differenza del cinema, trasforma gli utenti in designer narrativi. Se un film racconta una storia, il videogame offre spazi di possibilità. Se lo specifico del cinema é il montaggio, si potrebbe affermare che quello del videogame é l’editor. Si pensi, per esempio, allo Spore Creature Creator, il programma distribuito da Electronic Arts a giugno che precede il lancio del videogame più atteso del decennio. Grazie a una semplice interfaccia punta e clicca, gli utenti possono creare i personaggi che andranno a popolare l’universo concepito da Wright.

É evidente che ogni singolo utilizzatore del programma diventa, a tutti gli effetti, un autore, un demiurgo, uno sceneggiatore di mille storie possibili. Stando ai dati forniti da Electronic Arts, a una settimana dal lancio dello Spore Creature Creator, legioni di fans hanno prodotto oltre un milione di personaggi, caricandole in quel gigantesco archivio in espansione che é la Sporepedia e condividendole su YouTube a conferma del potenziale di convergenza mediale del videogame. Spore infatti avrà un proprio canale YouTube dove tutti i video delle creazioni degli utenti importati dal gioco saranno presentati alla comunità online, pronti per essere visti, condivisi, valutati e commentati. In questo senso, YouTube sta diventando il cinema, o meglio, la televisione dei videogame.

Questo straordinario successo – che non presenta alcun equivalente in ambito cinematografico – ci rammenta ancora una volta la natura fortemente creativa (e post-narrativa) del nostro hobby preferito. Finché ci ostiniamo a usare metafore cinematografiche per spiegare il divertimento elettronico perdiamo di vista l’essenza di questo medium. La ‘vera arte’ del videogioco sta tutta qui.

Non sottovalutiamola.

Matteo Bittanti

Commenti

Emilio Bellu scrive:

La situazione è complessa, anche perché Sam Houser è il primo a invocare il cinema quando parla dello sviluppo di GTA. Houser dice che non riesce più a guardare i film hollywoodiani perché non danno la stessa adrenalina che dà uno dei suoi giochi: dice che una volta che sei tu il protagonista dell'azione, guardare dall'esterno rende tutto meno coinvolgente. Credo che questo sia fondamentalmente falso. Immedesimarsi in un film è molto più facile che immedesimarsi in un GTAIV: in un film stiamo seguendo un personaggio di cui conosciamo motivazioni, ambizioni, e che accompagnamo nell'inseguimento del suo obbiettivo.

Se il film è decente, noi usciamo mai dal suo mondo e siamo tutt'uno con il protagonista, nonostante non ci sia nessuna interazione attiva. In GTAIV il giocatore è completamente libero di seguire le proprie motivazioni e di fare tutto a modo suo, ma quando deve completare una missione, gli script che deve completare costringono il giocatore a seguire delle strade ben precise, e l'immedesimazione crolla perché le regole del mondo non sono più le stesse. Rockstar aveva trovato un buon modo per dare "senso" a questo aspetto: i protagonisti dei vecchi GTA erano completamente fuori di testa, le cut scene erano demenziali, i personaggi si comportavano in maniera completamente irrazionale, erano avatar schizofrenici. E proprio per questo erano coerenti con il mondo del gioco: non ti potevi aspettare un atteggiamento sensato da quei pazzi.

L'altra faccia della medaglia era rappresentata dai plot molto leggeri, praticamente inconsistenti... ma non è mai stato un vero problema. Nico Bellic è molto più "umano" dei suoi predecessori, e la sua storia non è presa di peso da un film famoso come Scarface o Boyz in the Hood, è un racconto piuttosto originale, ambientato in un mondo riprodotto con mostruosa precisione. E paradossalmente questo è motivo per cui IV è il capitolo della serie che peggio funziona nel far convivere scelta e storia: che credibilità ha un discorso di Nico sul rimorso del criminale se un attimo dopo può compiere una strage degli innocenti, creare un inferno in città facendo cadere granate dal finestrino? L'ambizione che rende il gioco fenomentale è anche il suo difetto peggiore, la bellezza di alcune cut scenes e la perfetta caratterizzazione dei personaggi del gioco è anche il motivo per cui sembrano spesso fuori luogo in una città che sembra regolata da un comitato di psicopatici.

La critica sembra sempre prendere i videogiochi e valutarli in compartimenti separati, ma preso in generale GTAIV è un gioco fantastico e un esperimento narrativo completamente contraddittorio: nel pensare a GTAIV come ad un'opera completa non si può fare a meno di valutare seriamente l'equilibrio tra lo script del gioco e quello che potenzialmente può compiere il giocatore, e questo è inesistente. Sarà interessante vedere come verrà gestito questo aspetto nei prossimi capitoli: la cosa buona è che Rockstar dimostra di voler sempre fare più di quanto sembra possibile, di andare ogni aspettativa, di riempire ogni gioco con tutto e il contrario di tutto... e questo è l'unico approccio sensato per un medium così giovane.

29/07/08

Giocare di corsa. Logica ed estetica dello speedrun

Prima o poi doveva succedere. Uno speedrun di Oblivion sotto i dodici minuti.


Ecco il commento dell'autore, Xevro, pubblicato su WeGame.com...

"My new Speedrun. There's new stuffs in this one. I didn't put any sound because I recorded this run with the demo of GameCam and the demo don't take the sound. Though, I have no taste for the music too. There's no cheat and this video, just a lot of glitches and I set the difficulty at the normal, not like my old run. I cutted the end cinematic and around 20 seconds of the fight with the dragon because the max lenght of videos for youtube is 10 minutes. The time with the cinematic is 11:19. I'll don't improve this speedrun again. I think my next challenge will be to do the entirely main quest without the temple early glitch in less than 1 hour."

...E l'incredibile performance:


Per chi non lo sapesse, Lo speedrun è un artefatto culturale particolarmente affascinante, che miscela cinema e videogame, arte e performance sportiva.


Approfitto dunque di questa notizia per pubblicare di seguito un estratto del mio saggio "Giocare di corsa. Logica ed estetica dello Speedrun" incluso nel volume Intermedialità, Videogiochi, televisione, cinema e fumetti (2008) edito dalle Edizioni Unicopli.  Per ulteriori informazioni, cliccate qui.


Buona lettura.


Giocare di corsa. Logica ed estetica dello speedrun

di Matteo Bittanti


"Perché è scomparso il piacere della lentezza? Dove

mai sono finiti i perdigiorno di un tempo? Dove sono

quegli eroi sfaccendati delle canzoni popolari,

quei vagabondi che vanno a zonzo da un mulino

all’altro e dormono sotto le stelle?

(Milan Kundera)


Velocità: (sf) rapporto tra lo spazio percorso da un

mobile e il tempo impiegato a percorrerlo

(Dizionario Garzanti)

 

Questo saggio è stato ispirato da una duplice frustrazione. La prima deriva dalla tendenza della critica – accademica e giornalistica – di privilegiare perentoriamente l’analisi dei testi rispetto alle pratiche. Un simile approccio svaluta inevitabilmente la natura cooperativa e co-creativa del videogame, un medium che ridefinisce il ruolo dell’utente, trasformandolo da mero ricettore di contenuti predefiniti a generatore di senso. In altre parole, una simile posizione nega ogni rilevanza alle prassi individuali di gameplay1. Altrettanto frustrante è la diffusa smania comparativa che porta a sopravvalutare le affinità superficiali2 che sussistono tra il videogame e altre espressioni testuali, cinema in primis. L’euforia per il confronto oltranzista e per l’analogia “a tutti i costi” ha penalizzato a lungo il ludus digitale. L’incapacità di cogliere il portato innovativo del videogame spiega, almeno in parte, le ragioni per cui questo oggetto misterioso sia stato spesso considerato un’espressione inferiore, immatura ed imperfetta dai media che lo hanno preceduto. Nel corso degli anni, il videogioco è stato “interpretato” come una versione degenerata del cinema (cfr. l’ossimoro “film interattivo”), della letteratura, del teatro e così via.

Nel tentativo di ovviare a questa persistente miopia critica, proponiamo in queste pagine un’analisi di

un’originale pratica di consumo creativo ideata dagli utenti. Esamineremo cioè una dinamica di fruizione che a nostro avviso attesta l’irriducibilità del videogame rispetto ad altri media. L’oggetto di questa discussione è lo speedrun. Speedrun è un neologismo formato dall’unione di due termini: speed, velocità e run, corsa. “Running”, in questo contesto, si riferisce alla “corsa” del videogiocatore – o, meglio, della sua protesi virtuale – negli scenari di un determinato videogioco. È importante sottolineare che “speedrun” indica tanto la pratica di gameplay quanto la sua registrazione filmata. Questa prassi – originatasi presso alcune comunità di utenti attorno alla metà degli anni novanta – ha almeno tre differenti finalità: intrattenimento, didattica e documentazione. In un certo senso, lo speedrun rappresenta il grado zero del machinima3: è una registrazione audiovisiva di una sessione ludica, il filmato della performance dell’utente in uno spazio digitale. Usato per scopi ricreativi, lo speedrun presuppone uno spettatore in grado di cogliere le sottigliezze del gameplay che si realizzano in uno specifico testo. Mancando tale competenza, il consumo di uno speedrun può risultare noioso, incomprensibile, criptico. Detto altrimenti, lo speedrun si rivolge a un pubblico di specialisti, capace di comprendere ed apprezzare il virtuosismo del performer.

In secondo luogo, lo speedrun, al pari dei filmati di replay, è
uno strumento utile per tutti quei giocatori che desiderano migliorare le proprie tecniche: studiando lo stile di un campione attraverso i filmati delle sue performance, i gamers possono infatti apprendere strategie vincenti, apprezzare i colpi di classe e altre sottigliezze che nella frenesia del gameplay in tempo reale passerebbero inosservate. In questo senso, lo speedrun svolge la medesima funzione dei replay televisivi delle gare sportive, la ripetizione al rallentatore di un’azione di gioco proiettata su uno schermo o in televisione (Lowood, 2008). In cosa consiste la differenza tra un replay e uno speedrun? La differenza è tecnica e pratica. In primo luogo, mentre il replay è un’opzione predisposta dal programma stesso, lo speedrun è una modalità di consumo ideata dagli utenti. Ergo: alla logica top-down dei progettisti si contrappone la prassi bottom-up degli utenti.


In terzo luogo, lo speedrun ha la funzione di comprovare inequivocabilmente un record stabilito da un utente particolarmente talentuoso. In altre parole, il filmato ratifica e attesta la prova di abilità del performer. Quest’ultimo punto richiede alcune precisazioni. Lo speedrun ha valore solo per quei videogame che non prevedono modalità di gioco a tempo. Alcuni generi – come i racing game o gli sparatutto – solitamente contemplano opzioni quali il “time attack” o il “time mode” che premiano l’abilità del giocatore in condizioni temporali pressanti. L’intuizione di alcuni appassionati è stata di applicare queste modalità di fruizione a generi completamente differenti. Lo speedrun è una pratica eminentemente agonistica, paragonabile alla performance sportiva. Ma, come vedremo, è anche una pratica artistica, come la danza. La sua complessa natura

esemplifica – e al tempo stesso esacerba – la tensione tra la componente formale del videogame (le regole, game) e quella pragmatica (il giocare, play). Laddove le prime presentano il carattere della rigidità e della fissità, l’attività del play è libera, fluida e versatile, come ci ricordano Katie Salen ed Eric Zimmerman (2004).


Lo speedrun attesta la sorprendente creatività del giocatore rispetto all’impossibilità di negoziare le regole del gioco. Gli speedrunner sfruttano a proprio vantaggio alcuni elementi tecnici ed architettonici del videogame per percorrere i suoi spazi nel minor tempo possibile, senza “morire”. Com’è facilmente intuibile, alcuni titoli si prestano meglio di altri a questi esercizi di corsa simulata: l’esempio paradigmatico è lo sparatutto in soggettiva. Non a caso, lo speedrun – al pari del machinima – nasce e si sviluppa all’interno della comunità degli appassionati di FPS. Nelle prossime pagine, dopo aver illustrato alcune caratteristiche chiave dello speedrun, ripercorreremo

brevemente la storia di questa prassi di consumo e ne porteremo in primo piano alcune implicazioni."

Link: Leggi il saggio completo incluso nel volume Intermedialità

28/07/08

I videogame sono i veri catalizzatori della convergenza multimediale

Come i videogame stanno trasformando il settore dell’entertainment

di Matteo Bittanti

L’avvento delle console di ultima generazione (Xbox 360, Nintendo Wii e PlayStation 3, ma anche Nintendo DS e PlayStation Portable) ha reso possibile una profonda trasformazione delle modalità di consumo del videogame e, più in generale, dei media digitali. Semplificando fenomeni di portata epocale per la storia dei media tout court, possiamo individuare almeno tre fenomeni significativi.

 

1)      Una diversificazione e un notevole ampliamento dell’offerta di contenuti, che ha, a sua volta, reso possibile un’analoga diversificazione del pubblico. In particolare, l’utenza oggi include consumatori tradizionalmente restii o indifferenti al medium elettronico (adulti, anziani,  donne), con intuibili conseguenze a livello sociale e culturale. Di questo fenomeno è in gran parte responsabile Nintendo, l’unico operatore proveniente da un contesto puramente ludico e non dall’elettronica di consumo (Sony) o dall’informatica (Microsoft).

2)      Una diversificazione delle modalità di interazione con le immagini digitali per mezzo di interfacce di tipo gestuali o touch screen. Ancora una volta, l’innovazione è stata introdotta da Nintendo con Wii e DS, ma anche da Apple con iPhone, piattaforma dall’enorme potenziale ludico. Al tradizionale controller della console – sempre più complesso, ostico, criptico per una utenza non specialistica – si sostituisce un’interfaccia quasi trasparente (un telecomando munito di sensori, un pennino etc.) che risponde ai movimenti del corpo o delle dita dell’utente, traducendoli in corrispondenti movimenti sullo schermo. Si potrebbe affermare che oggi, la vera sfida dei videogame si gioca sul piano dell’interfaccia

3)      La trasformazione della console da semplice piattaforma ludica a media hub. In un’ottica di convergenza transmediale, Xbox 360 (e, in maniera minore, PlayStation3) si propone come fulcro dell’intrattenimento digitale per l’intera famiglia, strumento che consente di accedere non solo a videogiochi, ma anche a film, telefilm, video musicali attraverso la formula del video on demand.

In questa sede vorremmo concentrarci su quest’ultimo aspetto, al fine di portare in primo piano alcune ripercussioni sull’ecosistema mediale nel suo complesso. In questa arena, i principali duellanti sono Microsoft e Sony, le cui piattaforme d’intrattenimento, Xbox 360 e PlayStation 3, convogliano nelle case non solo videogiochi – distribuiti su disco (DVD o Blu-Ray) o, sempre più spesso, per mezzo del digital delivery – ma anche contenuti televisivi, cinematografici e musicali. Il servizio Xbox Live di Microsoft, in questo senso, rappresenta un modello particolarmente efficace di distribuzione di contenuti multimediali. In particolare, il Video Store – parte integrante del sempre più articolato e ricco servizio Xbox Live Marketplace, inaugurato nel novembre 2005, ma entrato a pieno ritmo solo un anno dopo – offre contenuti di aziende e studios come Paramount Pictures, CBS, TBS, MTV Networks, UFC, NBC, Warner Bros. Home Entertainment, Lionsgate Films, Walt Disney Pictures, MGM, ABC, Disney Channel e Toon Disney. Attualmente il servizio è disponibile negli Stati Uniti, Canada, Gran Bretagna, Irlanda, Germania e Francia. I film possono essere noleggiati in risoluzione standard o in alta, a prezzi variabili, ma sempre contenuti, e memorizzati temporaneamente sul disco fisso della console. Sony, da parte sua, si è dimostrata sorprendentemente lenta ad offrire un sistema analogo per la sua piattaforma. Una lentezza resa ancora più bizzarra considerando che, a differenza dei rivali Microsoft, Sony controlla numerosi operatori in settori chiave quali il cinema, la televisione e la musica. Abbiamo dovuto attendere fino a luglio del 2008, per assistere all’ingresso in campo di Sony anche in questo settore. Durante il Media and Business Summit dell’Electronic Entertainment Expo (E3) di Los Angeles, la corporation nipponica ha ufficialmente presentato il suo sistema di video download basato su PlayStation 3. Attualmente disponibile solo negli Stati Uniti, Il Video Delivery Service consente agli utenti della console domestica (e/o di PSP) di scaricare film, show televisivi e telefilm per mezzo del PlayStation Network, la rete dedicata degli utenti Sony. Al momento sono disponibili nel PlayStation Store circa 300 titoli e circa 1200 episodi di serie televisive, in definizione standard e in alta. Un numero relativamente contenuto se paragonato all’analoga offerta di Microsoft, ma che attesta la volontà di Sony di svolgere un ruolo centrale in un settore emergente. Tra i partner dell’azienda nipponica spiccano i principali studi cinematografici tra cui 20th Century Fox, MGM, Paramount Pictures, Warner Bros e Walt Disney Studios. I consumatori potranno sia noleggiare che comprare i contenuti offerti dal Playstation Store, nel primo caso avranno due settimane di tempo per vedere il film scaricato e ventiquattrore ore per terminare la visione una volta che questa è iniziata. Il costo del noleggio varia tra i 2,99 e i 5,99 dollari, l'acquisto tra i 9,99 e i 14,99 dollari, sostanzialmente in linea con i tempi e le modalità di acquisto di servizi analoghi Xbox Live (che offre il noleggio di film e l’acquisto di serie televisive) o iTunes di Apple (che propone sia il noleggio che la vendita di film). Il Video Delivery Service è offerto per ora solamente sul territorio statunitense, ma sarà disponibile anche in Europa nel 2009. È evidente che nel momento in cui l’offerta di contenuti raggiungerà uno stato di relativa omogeneità, la vera sfida si giocherà sulle interfacce di navigazione.

Non a caso, mentre Sony annunciava il proprio ingresso nel settore del video delivery, Microsoft introduceva un’interfaccia completamente rinnovata per Xbox Live, scaricabile gratuitamente in autunno. Il modello, che si ispira tanto all’estetica pulita di iTunes quanto al sistema di scorrimento delle copertine usato spesso da Amazon.com, è stato accolto con grande entusiasmo. Microsoft ha inoltre messo a segno un’altra vittoria importante stringendo un accordo esclusivo con Netflix, l’azienda leader nel settore del noleggio di film (su disco e in streaming, via internet) negli Stati Uniti. Gli utenti Xbox che hanno già stipulato un abbonamento con Netflix possono ora accedere a una libreria che include oltre diecimila tra film e serie televisive senza costi aggiuntivi. Allo stesso tempo, Xbox Live ha allargato la sua offerta, proponendo contenuti di studios come NBC Universal, Universal Studios Home Entertainment, SCI-FI Channel e USA Network (de facto, l’intero parco di studios statunitensi, ad eccezione di Sony, per ovvie ragioni). Gli sforzi di Microsoft e Sony rappresentano la volontà di trasformare la console nel centro dell’intrattenimento multimediale dell’intera famiglia, una chimera a lungo inseguita dalle corporation statunitensi, europee e nipponiche (i primi esperimenti, fallimentari, risalgono ai primi anni novanta, con 3DO di Panasonic, CDTV di Commodore e CD-i di Philips – si tratta di uno di quei casi in cui un’idea potenzialmente vincente è frustrata da limiti tecnologici, infrastrutturali e culturali). Xbox Live oggi vanta oltre dodici milioni di abbonati: una cifra impressionante se si calcola che il servizio ha pochi anni di storia alle spalle: frequenti aggiornamenti del firmware, update e upgrade gratuiti scaricabili dai server Microsoft hanno consentito di implementare un servizio di straordinaria complessità architettonica.

La “nuova esperienza Xbox”, che sarà disponibile in autunno, costituisce, a tutti gli effetti, la versione 3.0 del servizio. Tra le innovazioni più significative segnaliamo la possibilità di utilizzare avatar per interagire con gli altri utenti, una mossa che strizza l’occhio tanto a Second Life quanto a Home di Sony, il mondo virtuale per PlayStation3 annunciato diversi anni fa ma continuamente posticipato per ragioni di carattere tecnico (dovrebbe finalmente debuttare nel 2009, con notevole ritardo rispetto al previsto), anche se il modello di riferimento sono chiaramente i Mii di Nintendo Un’altra opzione interessante riguarda la possibilità di condividere contenuti multimediali (film, serie televisive, video musicali etc.) in modalità collettivo, chattando in tempo reale e scambiandosi opinioni, commenti per mezzo della tastiera o di microfono/cuffie. Microsoft ha inoltre stretto accordi di partnership con aziende come Endemol, specializzate nella produzione di contenuti televisivi, per la creazione di videogame ibridi capaci di colmare il gap tra la dimensione televisiva (il cui grado di interattività è minimo) e quella videoludica (altamente interattiva), ma anche tra il cinema e il videogame, con titoli come You’re in the Movies, che rimediano la logica del mash-up di YouTube aggiungendogli una forma di agonismo soft. Per quanto servizi come Xbox Live abbiano avuto un impatto significativo solo in mercati tecnologicamente maturi (Stati Uniti in primis) è lecito attendersi che le ripercussioni sull’ecosistema mediale si faranno sentire a livello planetario. Ancora una volta, sono le console, ovvero i videogame, a guidare l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali. Televisione, cinema e divertimento interattivo: la vera convergenza è, prima di tutto, un gioco.

Matteo Bittanti

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Immagine 1. Gli avatar della nuova Xbox Live Experience.

 

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Immagine 2. I contenuti scorrono sullo schermo, orizzontalmente.

 

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Immagine3. L’offerta di videogiochi della nuova interfaccia utente di Xbox Live. Si noti la visualizzazione delle copertine, che richiama l’estetica e il modello di interazione tipica degli store “fisici”.

 

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Immagine 4. I vari canali (games, video, etc.) sono facilmente navigabili per mezzo dell’interfaccia di controllo.

 

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Immagine 5. L’opzione Netflix per Xbox Live. Anche in questo caso, la copertina del DVD viene visualizzata sullo schermo per facilitarne il riconoscimento da parte dell’utente.

 

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Immagine 6. L’offerta di film del PlayStation Store accessibile via PC. L’interfaccia è meno impattante e la libreria ancora limitata.

 

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Immagine 7. I “nuovi arrivi” sul Video Store di PlayStation3.

 

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Immagine 8. Il PlayStation Store accessibile direttamente via console.

 

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Immagine 9. Lo store Sony è stato recentemente implementato per mezzo di un upgrade del firmware gratuito.

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Immagine 10. In The Movies (Microsoft, 2008)

Commenti

Luigi Marrone scrive:

"E' ormai fuori dubbio quanto un aggiornamento attraverso il Live sia divenuto oggi un momento importante per esplicitare una "guerra" per il consolidamento dell'utenza e l'accaparramento di una nuova e più diversificata possibile sulla propria piattaforma. Da questo punto di vista i sistemi Sony e Microsoft divengono una sfida di convergenze sui servizi che pare mettere in secondo piano le performance tecnologiche dei relativi sistemi. Si parla più di Hard Disk più capienti in un'ottica digital delivery che di capacità di calcolo in virgola mobile. Non é quindi un mistero che la Nintendo abbia lamentato l'assenza di un Hard Disk capiente nel Wii quanto l'inevitabile latitanza di un segnale HD, prendendo come modelli di riferimento Sony e Microsoft ovviamente.

Di contro, il social networking promosso da Xbox Live Experience batte la strada della "carineria" kawaistica dei Mii Nintendo attraverso gli Avatar personalizzabili, con l'interfaccia degli store che imita palesemente la figurazione visuale dell'iPhone a sua volta mutuata dall'interfaccia sensitive touch del DS. Home di Sony introduce invece i "trofei", monili virtuali da sfoggiare in "casa" propria come gli Achievement Points nella gamertag di Xbox 360, tutto questo dopo essersi resa conto che in un'ottica di giochi multipiattaforma alcuni utenti preferiscono un titolo per la console Microsoft proprio a causa dei punti sbloccabili. Servizi, accessibilità sui contenuti, transmedialità, guerra di convergenze quindi. Il tuo articolo lascia riflettere su quanto la transmedialità non sia in ultima analisi un fenomeno che esalta gli specifici "ideologici" alla base dell'esistenza di un determinato sistema ludico sul mercato quanto invece un aggiornamento a portata di clic che attesta una sfida sulle esclusive dei contenuti mediali, rendendo de facto l'offerta dei servizi importante quanto il ludus elettronico offerto da una determinata piattaforma.

O forse di più?

Hai perfettamente ragione nel sostenere quanto stia divenendo una sfida d'interfacce, e aggiungo che, in un'ottica di interessamento verso il media-hub, quanto più ineccepibile risulta la tua affermazione sui videogame che guidano l’innovazione tecnologica nel settore del consumo di contenuti multimediali tanto più l'aumento dell'omogeneità dei servizi tende inesorabilmente verso una omogeneità dell'offerta che potrebbe rendere persino l'acquisto di una console una questione puramente relativa ai prezzi dei servizi multimediali offerti piuttosto che sui videogiochi tout court. L'importanza che ricopre la versatilità degli aggiornamenti permessi dai servizi on line ri-definisce strategie e modelli di marketing in modo impressionante, delineando vertiginosamente il futuro del medium mediante una convergenza che rende il terreno di scontro rovente. L'importante é che gli attori sulla scena non dimentichino che ne esistono altri altrettanto importanti, ovvero lo zoccolo duro dei giocatori che nel marasma dei servizi offerti dalla propria console vuole anche continuare a giocare." (Luigi Marrone, 30 luglio 2008)

nrgiga scrive:

Davvero interessante questo articolo. Questi alcuni spunti suggeriti dalla lettura del pezzo>

1) Nintendo ha fatto oggi ciò che Sony fece con PSX. Creare una nuova figura di videogamer che le permetterse di inserirsi in un mercato saturo dominato ieri da Nintendo e Sega, oggi (o fino a poco fa) da Sony e Microsoft. Sony puntò su una campagna marketing davvero particolare (come particolare erano i suoi promo - indimenticabile quello affidato a Chris Cunningam) che faceva riferimento ad una esperienza di intrattenimento del tutto nuova che, rispetto agli stantdard del tempo, era chiaramente sopra le righe. Nintendo, reduce dai fallimenti di N64 (cruciale il rifiuto del ricorso al supporto ottico per puntare ancora sulle cartucce - tradotto in costi: 30$ circa per le cartucce contro i 3$ per i cd) e dalla tiepida accoglienza del GameCube, decide di puntare sui "casual gamers" mobilitando davanti alla console chi frequentava ambienti del tutto lontani da quelli videoludici. I promo di Wii parlano chiaro. Quelli giapponesi (Wii music) vedono impugnare il Wii Mote da giocatori con i capelli bianchi. In Italia, Nintendo si a ffida a Panariello che sfida gli amici (e la nonnina) a Wii Sport. A risentirne sono ovviamente le modalità di fruizione e i contenuti stessi che propongono salve rare eccezioni, questo vale per Nintendo, sessioni di gioco mordi e fuggi, esperienze rapide, brevi all'opposto dell'impegno richiesto da rpg o action games che fecero la fortuna di Sony e poi di Microsoft.

2) Diversificazione degli utenti (e in parte dei contenuti) che passa anche attraverso una diversificazione delle interfacce che si fanno più trasparenti proprio per venire in soccorso di questa nuova utenza che non è avvezza al "press button" ma è più votata al "ready, go" (pronti ad immergersi nell'esperienza). Testimone di ciò sono i libretti che accompagnano i giochi che si assottigliano sempre più. Quello di Wii Play è esemplare: descrizione di movimenti naturali "come se" si stesse davvero giocando a tennis (e finendo col farsi male davvero presi dall'impeto di voler colpire più forte possibile la palla) ma pochissimi riferimenti alla pressione di specifici pulsanti per produrre altrettanto specifici effetti. Attualmente, questa scelta è solo di Nintendo anche se Sony ha incluso nel suo pad dei sensori a sei assi (contro i tre con cui lavora il Wiimote) ma il cui impiego è servito a Phil Harrison per muovere una paperella gialla durante una delle tante p resentazioni dell'hardware Sony.

3) La trasformazione delle console in hub multimediali è un fenomeno abbastanza vecchio cominciato con PSX che per prima permise di leggere i cd-audio su un hardware destinato ad altri usi. PS2 concluse l'opera permettendo di leggere i dvd-video e scegliendo di puntare anche sul design (il supporto per la posizione verticale mirava a rendere più elegante la PS2) per convincere l'utenza a spostare la console stessa dalla camera dei ragazzi (l'area deputata al gioco) al salotto di casa facendone oggetto di arredamento e di intrattenimento multimediale a tutto tondo e non solo un "giocattolo" (il fatto che PS2 e PSX si trovassero in vendita non solo nei negozio di giocattoli ma nei punti vendita deputati all'elettronica di consumo è sintomatico di questo fenomeno). Oggi Sony e Microsoft battono questa strada forti anche delle potenzialità dell’online che fa delle console dei sistemi aperti molto più vicini, rispetto al passato, ai pc. Nintendo né è invece lontana pri vando i possessori di Wii anche della sola possibilità di guardare i film su supporto dvd.

Ma questa “nuova convergenza” non è processo che nasce dagli ambienti di gioco, o non solo. L'impegno di Microsoft (e quello di Sony palesemente in affanno) sembra in effetti volere ripulire il salotto di casa Jenkins (a detta dell'autore, pieno di tutta una serie di apparati che testimoniano il palese insuccesso della convergenza hardware) e riscattare l'insuccesso dei centri multimediali proprio di Microsoft (ed Apple) che avevano già tentato, con dei prodotti ad hoc, proprio quello che oggi si vuole fare con Xbox 360 e PS3. Una mossa, dunque, tutt’altro che nuova. Il fatto che Xbox Live possa contare su dieci milioni di iscritti è un dato importante ma è relativo al mercato americano ed è un dato che comunque manca di dare le cifre di quanti effettivamente utilizzino il servizio per fini non videoludici (scaricare film piuttosto che nuove patch per i giochi). Senza contare la concorrenza dei pc ancora in posizione dominante per quanto riguarda la fruizione multimediale: il Web (inteso come database infinito attraverso il quale accedere a contenuti stermi nati) sembra un luogo che si fruisce ancora comodamente tramite uno schermo ed una tastiera (tastiera che manca, anche se disponibili sul mercato, alle console - Opera per Wii tramite Wiimote è davvero una esperienza vicina al suicidio nei momenti in cui si sceglie di scrivere una mail invece che di navigare, come "scomodo" è il browser per PSP); il grosso dei servizi messi a disposizione da Xbox Live sono già disponibile su iTunes quando non sui siti degli stessi network (si pensi al servizio gratuito di Nbc - Nbc Direct).

Inoltre, in mercati quali il britannico o quello australiano, mercati in cui è forte la pirateria, resta cruciale capire quanto questo tipo di servizi possa davvero trovare radici ed attecchire ponendosi come una alternativa ad altri modi di entrare in possesso (in anticipo ed illegalmente) dei file multimediali. Altrettanto interessante sarebbe capire come i contenuti offerti si comportino in materia di copyright. In un periodo in cui l'utenza reclama "libertà" d'uso, sarà davvero possibile condividere esperienza e file? Per questo rimango dubbioso circa l’idea di console ( o comunque di ambiente videoludico) come agente determinante di un fenomeno che è partito prima e fuori dal contesto videoludico. E resta anche da capire quanto in effetti il videogiocatore accetti di essere distratto dal giocare per fare altro con il suo hardware nextgen. Piuttosoto mi piace considerare Xbox Live (e il servizio di Sony) come una proposta di restyling di un fenomeno già noto che però ha delle potenzialità e a cui le console possono dare un importante contributo.

Detto ciò, se la convergenza è un gioco preferisco allora lodare non tanto Xbox Live ma XNA della stessa Microsoft che dà modo agli utenti di trasformarsi in produttori della propria esperienza ludica pur restando, in questi casi, alta la barriera di ingresso per via delle necessarie competenze tecniche per poter dare espressione alle proprie idee." (nrgiga, 31 luglio 2008)